Un artículo muy completo de Frontline Gaming dedicado a los Mil Hijos y su vuelta al escenario de 40k por todo lo alto. Más adelante publicaremos un artículo dedicado a los Horrores de Tzeentch, que también merecen una entrada. Adaptación del inglés! Disculpas por los posibles errores de traducción astropática :S
- Sólo puede incluir a Ahriman y / o Magnus el Rojo como personajes especiales únicos. Por lo tanto, no puede haber otros personajes especiales del Caos en el ejército a menos que se incluyan en otro destacamento.
- Las unidades que puedan escoger la Marca de Tzeentch deberán hacerlo.
- No puedes incluir minis con ninguna otra marca.
- Todas las unidades que pueden incluir la regla Veteranos de la Guerra Eterna (VdlGE) pueden añadirla sin coste.
- Los Príncipes Demonio deberán adquirir la marca de Tzeentch.
- Los Psíquicos del Destacamento pueden elegir generar todos sus poderes de la Disciplina de Tzeentch.
- Bendición de Tzeentch: cualquier unidad con VdlGE que es afectada por esta bendición mejora su salvacón invulnerable en 1 punto
- Feudo de Sangre: Los Lobos Espaciales y los Mil Hijos no se llevan precisamente bien. Cualquier unidad con VdlGE repetir las tiradas para impactar fallidas contra los Lobos Espaciales, y los Lobos Espaciales a cambio obtienen Odio (Mil Hijos).
- Legado del Rubricae: Rúbrica Los Marines son tropas.
- Arrogancia de los Eones: El Señor de la Guerra gana Voluntad de Adamantio y puede volver a tirar un solo dado en los chequeos de Negar a la Bruja.
- Forma Inmortal: El Señor de la Guerra gana Guerrero Eterno.
- Caminante del Éter: El Señor de la Guerra y su unidad no son ralentizados por terreno difícil y no sufren modificadores a la iniciativa por cargar a través de terreno difícil.
- Señor del Conocimiento Prohibido: El Señor de la Guerra conoce un poder psíquico adicional.
- Caminante de la Telaraña: El Señor de la Guerra y su unidad ganan la regla Despliegue Rápido. Si ya tenían esta regla, no se dispersan cuando despliegan.
- Señor del Flujo: Las unidades enemigas dentro de un radio de 12"de tu Señor de la Guerra tratan todo terreno, incluso terreno abierto, como terreno difícil. Además, todas las unidades enemigas que corran, usen el turbo, salgan d eeste radio o carguen dentro de ese radio deberán hacer un chequeo de terreno peligroso.
- Grimorio Astral: En la fase de movimiento, el portador de una unidad de infantería amiga dentro de de un radio de 12UM cambia su tipo de unidad a Unidad de Salto.
- Condena del Vidente: Es una arma Demoníaca con el siguiente perfil: Fuerza: usuario, FP 2, Fuerza, Arma Demoníaca con la regla de Bane of Wisdom: la fuerza del arma es igual al Liderazgo del portador (excepto contra los vehículos) y usa el Liderazgo del objetivo como si fuese su Resistencia. Usa la Resistencia original de la víctima para el propósito de la regla Muerte Instantánea.
- Yelmo del Tercer Ojo: Da al portador y su unidad Disparos Defensivos incluso si están sujetos a la regla Lento y Sistemático, además otorga HP2 para los Disparos Defensivos si la mini no está sujeta a Lento y Sistemático.
- Bastón de Compulsión Arcana: Arma cuerpo a cuerpo, Fuerza +2, FP 4, Aturdidor, Fuerza, Barrido de repulsión: las unidades enemigas que cargan al portador o su unidad sufren una penalización de -2 en sus tiradas para asaltar.
- Coruscator: Arma a distancia: 12UM, Fuerza 4, FP 3, Pistola, Área, Abrasaalmas.
- Pergaminos Athenaean: Si el portador supera un chequeo psíquico con dos o más resultados iguales del mismo número en los dados*, el poder no puede ser dispersado con una tirada de Negar a la bruja.
Disciplina de Tzeentch
Estos poderes son los mismos que aparecen en el libro de Marines Espaciales del Caos (Tormenta de Fuego de Tzeentch, Regalo de la Mutación, Rayo Mortal y Aliento del Caos) pero con cuatro nuevos poderes adicionales:
- Sifón de Magia: Carga de Disformidad (CD) 1, Bendición que afecta al Psíquico. Siempre que los psíquicos amigos manifiesten exitosamente un poder dentro de un radio de 18UM del lanzador, estos obtienen una CD extra que pueden usar en la misma fase.
- Retrovolución deshonrosa: CD 2, Fuego brujo concentrado, 18UM, Fuerza 6, FP 2, Asalto 1D6, Transmogrificar: los resultados de 6 en las tiradas para herir tienen la regla muerte instantánea. Si una mini muere de esta manera, se convierte en un Enjendro del Caos bajo el control del jugador de Tzeentch.
- Traición de Tzeentch: CD 3, Maldición que permite al lanzador asumir el control de una unidad enemiga y hacer que disparen como si fueran una de tus unidades en la fase de disparo, contando como si no hubiesen movido. Una vez ha disparado la unidad deberá realizar un chequeo de acobardamiento.
- Mirada de Magnus: CD 5, Rayo, 18UM, Fuerza D, FP 1, Asalto 1, Abrasaalmas.
- Lanzallamas Warpflame: Estas son armas lanzallamas estándar, pero con una FP mejor (El Lanzallamas Warpflame Pesado es FP3, por ejemplo) y además tienen Abrasaalmas.
- Armas Inferno: el famoso Bólter FP3 de los Marines de Rúbrica. Ahora tienen también el Inferno Combi-Bolter (FP3 también)
- Cañón Soulreaper: 24 UM, Fuerza 5, FP 3, Pesado 4, Acerado.
- Arnés de Misiles Hellfyre: 24 UM, Fuerza 8, FP 3, Pesada 2.
Ahriman: 230 puntos, es caro, pero puede hacerle mucho daño al ejército de tu rival. Es inmune al miedo, tiene 3 Heridas (muy bien para un hechicero) y nivel de Maestría 4. Convierte a los Marines de Rúbrica en tipo Tropa y conoce todas las disciplinas psíquicas: Biomancia, Demonología (Malefica), Adivinación, Ectomancia, Geomortis, Heretech, Pyromancia, Sinistrum, Telekensis, Telepatía y la disciplina de Tzeentch. Va equipado con su Cayado Negro, que le permite lanzar hasta tres veces un mismo poder de Fuego Brujo, Fuerza +2, FP 4 y Arma de Fuerza. Puede euiqparse con un Disco de Tzeentch que le confiere +1 ataque cuando asalta y cambia su tipo de unidad a Moto a Reacción.
Hechiceros Exaltados: un hechicero con muchos más recursos que un psíquico normal. Es caro en puntos, 160 de base pero son bastante interesantes también. Tienen una herida extra, +1 a la Iniciativa y +1 a la HP respecto a un psíquico normal. Empieza con nivel de Maestría 2, pudiendo aumentar hasta nivel 3 por 25 puntos. Vienen con la marca de Tzeentch y pueden usar todos los poderes psíquicos igual que Ahriman. También tienen acceso a las Recompensas del Caos y Artefactos (incluidos familiares); al menos uno puede montar en un Disco Volador de Tzeentch. Una vez por partida, puede usar su regla de Señor de la Torre de Plata, que es básicamente un Bombardeo Orbital similar al de un Maestro del Capítulo. Tiene el siguiente perfil: Rango ilimitado, Fuerza 9, FP 2, Pesada 1, Área, Lanza. El Hechicero Exaltado es un personaje duro, con movilidad y con un abanico de poderes psíquicos grande.
Tzaangors: Los ejércitos de Tzeentch pueden empezar con muy pocas minis, por lo que la inferioridad numérica puede ser un problema serio ante rivales con más efectivos. Aquí es donde entran los Tzaangors. Tienen un perfil similar a un Guardia Imperial pero con HA 4 y R 4, lo cual los hace perfectos para el combate cuerpo a cuerpo. Tienen una salvación de 6++ lo cual es un poco justo, pero eso sí, siempre podrán tener una mínima salvación posible. Un Tzaangor puede mutarse en un Twistbray, que sería como un líder de la unidad con un ataque extra. La unidad de 10 solo vale 70 puntos, pudiendo ampliarse hasta 30 Tzaangors. Una marea de estos bichos puede crear una buena pelota en el centro de la mesa.
Marines de Rúbrica: 23 puntos por mini, 150 puntos para una escuadra de 5 incluyendo un brujo, que puede tomar solamente poderes de Tzeentch. Todos pueden equiparse con Lanzallamas Warpflame, aunque el coste de la mini sube hasta los 30 puntos por Marine. Adicionalmente por cada escuadra de 10 pueden equiparse con un Cañón de Soulreaper.
Exterminadores del Escarabajo Oculto: 250 puntos de base por una unidad de 5 exterminadores, incluido el hechicero; 40 puntos adicionales por exterminador extra. No se ven penalizados por la regla Lento y Sistemático, tienen Combi-Bolters FP 3. El Hechicero tiene un nivel de Maestría 2 con una plétora de disciplinas psíquicas para elegir y una herida extra, como los otros hechiceros. La unidad puede equiparse con un Lanzallamas Pesado Warpflamer o un Cañón Soulreaper por cada 5 exterminadores; además la unidad también puede equiparse con un Arnés de Misiles Hellfyre por cada 5 exterminadores, por lo que una unidad de este tipo podrá armarse con dos opciones de arma pesada.
Magnus el Rojo
HA y HP 7, Fuerza 8, Resistencia 7, 7 Heridas, Iniciativa 7, 6 Ataques, Liderazgo 10 y salvación de 4+. Cuesta 650 puntos. Tiene una serie de reglas especiales:
- Voluntad de Adamantio
- Demonio de Tzeentch
- Despliegue Rápido
- Guerrero Eterno
- Inmune al miedo
- Veloz
- Nunca muere
- Psíquico nivel 5
- Veterano de la Guerra Eterna
- Energía sobrenatural: puede lanzar poderes que requieran Cargas de Disformidad con resultados de 2+
- Rasgo del Señor del Guerra: Señor del Flujo.
- Ojo Omnisciente: Magnus tiene línea de visión con cada mini desplegada sobre la mesa de juego a efectos de determinar los objetivos de sus poderes psíquicos.
- Conoce el poder Mirada de Magnus y todos los poderes de Tzeentch y Cambio (extraño pero sí, son dos disciplinas diferentes nos fijamos en esta captura). Esta es su mayor debilidad ya que los poderes a los que tiene acceso son más limitados.
- Espada de Magnus: Fuerza usuario, FP 2, Fuerza, Abrasaalmas y Transmogrify (puede convertir minis en Engendros del Caos).
- Corona del Rey Carmesí: da a Magnus 4 ++ y le permite ignorar los Peligros de la Disformidad
Miniwars
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