Los Demonios del Caos van a experimentar ciertos cambios en 8ª edición, aunque por supuesto seguirán manteniendo su esencia particular de cada dios concreto. El artículo repasa cada poder principal del Caos y sus hijos.
Demonios del Caos en 7ª edición
Sus fuerzas son realmente temidas en Warhammer 40.000. Los Aulladores de Tzeentch tienen una tirada invulnerable de 2 por varios bonificadores, Príncipes Demonio alados que disparan proyectiles psíquicos, Horrores Rosas que se dividen en Horrores Azules que a su vez se dividen en Horrores de Azufre, y por si esto no es suficiente, la disformidad permite invocar más demonios sin coste en puntos.
También los jugadores de ejércitos de demonios también sabrán lo complejo que puede ser jugarlos, ya que se deben consultar montones de tablas, tirar montones de dados en la fase psíquica -lo cual también es bastante bueno!- y otros condicionantes que se les aplican antes y durante la partida.
Vamos a ver ahora como serán los demonios en 8ª edición. Veamos cada dios del Caos:
Khorne
El dios de la sangre bendice a sus seguidores potenciando sus habilidades para cosechar cráneos en su nombre. Se lleva una cuenta de los cráneos que consiguen para el trono de Khorne; con la regla Furia Imparable aplica +1 a la Fuerza y a los Ataques si cargan o son cargados en la fase de combate. Esto las convierte en unas auténticas máquinas de matar en combate cuerpo a cuerpo. Si logra cargar, un Devorador de Almas será el rey indiscutible del combate, como debe ser.
Tzeentch
Los demonios de Tzeentch reciben la regla Forma Efímera, que da un +1 a las salvaciones invulnerables. Con esta regla un Señor de la Transformación tendrá una salvación de 4++ y un total de 16 Heridas!
Y no solo van a ser poderosas las criaturas grandes. Los Horrores por ejemplo serán capaces de tumbar enemigos mucho más grandes que ellos gracias a sus habilidades psíquicas. Incluir varias unidades de este tipo dará muchas posibilidades para acabar con las unidades más poderosas de tu rival.
También será interesante reservar algunos Puntos de Refuerzos para los Horrores Azules y los Horrores de Azufre, que serán muy útiles para mantener objetivos y trabar con unidades enemigas durante varios turnos gracias a su habilidad para dividirse y consecuentemente su alto número de Heridas que acumulan por el creciente tamaño de la unidad.
Slaanesh
La movilidad es su punto fuerte, siempre tendrán muchas posibilidades de pegar primero incluso si no han cargado gracias a la regla Agilidad Mercuria. Esto significa que pese a la fragilidad de las Diablillas siempre serán una amenaza si se traban en combate.
Si las Diablillas ya son efectivas en combate, si se juntan en unidades de 20 minis o más serán absolutamente letales gracias a la regla especial Asesinas Gráciles, que les otorga +1 ataque con sus garras y aplican -4 a su Factor de Penetración con resultados de 6s para herir.
Nurgle
El señor de las plagas bendice a sus retoños más horripilantemente simpáticos, los Nurgletes van a tener la habilidad Traviesos (Mischief Makers), muy interesante en 8ª edición, pudiendo desplegar cerca del enemigo para trabarse en combate lo antes posible. Esto sería una mala idea para unidades pequeñas o poco poderosas, pero estos bichos son Repugnantemente Resistentes, que les permite ignorar heridas con una tirada de 5 ó 6.
Este es un pequeña degustación de lo que nos espera con los hijos de los Dioses Oscuros. ¡No están nada mal!
Fuente
Miniwars
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