sábado, 7 de noviembre de 2015

Cómo es el sistema de juego de Herejía de Horus: Traición en Calth

                         Ilustración para la Herejía de Horus: Traición en Calth

En la White Dwarf de hoy aparece un artículo que explica de forma introductoria los sucesos de Calth: el inicio del ataque de los Portadores de la Palabra, las vicisitudes que enmarcan el escenario del juego, y su mecánica. A continuación vemos las claves de cómo funciona el juego y si puede ser divertido: 
  • El objetivo del juego depende del escenario: hay seis misiones en total. La primera misión se llama La Furia de Veridia. Veridia es el sol del sistema que, por alguna razón, se colapsa, y asola todos los planetas cercanos -incluído Calth- con tormentas de radiación letales*. Aquellos que no pueden huir del planeta deben buscar refugio desesperadamente o morir incinerados. 
  • En Calth se excavaron una serie de vastas galerías y túneles subterráneos, por lo que tanto los Ultramarines como los Portadores de la Palabra todavía tienen una oportunidad de sobrevivir si consiguen resguardarse bajo la superficie. La victoria en este escenario estará determinada por el bando que consiga cruzar más marines por las compuertas de acceso antes de que queden selladas. En total hay tres compuertas: Primus, Secundus y Tertius.
  • El tablero de juego se divide en hexágonos, y se monta según la misión que se juegue. Cada hexágono puede tener alguna propiedad (barricadas, columnatas, compuertas, etc.) que afectará a las acciones de los marines. En cada hexágono cabe un número determinado de marines; todos aquellos que quepan dentro de un hexágono actuaran como una unidad

                           Portadores de la Palabra y Ultramarines en el juego de mesa de la Herejía de Horus: Traición en Calth
  • Cada tipo de marine (tácticosargentopersonajeCataphractiiDreadnought) tiene una carta con un perfil de características:  

    Armadura
    Resistencia 
    Asalto 
    Corpulencia
               Reglas especiales     
  • El juego se basa en turnos, uno por bando. Las puertas de acceso a los túneles se cierran en el turno seis. Sí, seis turnos para ponerse a salvo, nada menos.
  • El inicio de cada turno se decide con una tirada de Iniciativa de las tropas.
  • Al inicio de cada turno se roba una Carta de Mando, que permite realizar Acciones o Ataques adicionales, o jugar habilidades o tácticas propias de cada bando. 
  • Cada unidad de marines puede realizar hasta dos acciones por turno, combinándose entre ellas y en cualquier orden. Son las siguientes:

    Avanzar
    Correr
    Consolidar
    Disparar
    Asaltar

  • Estas acciones se resuelven mediante tiradas de dados enfrentadas, que determinarán el resultado de cada acción. Los dados tienen dos caras de impacto (33% de posibilidad), una cara de impacto crítico (16% de posibilidad), dos caras de escudo (33% de posibilidad) y una cara de fallo (16% de posibilidad). 

                        Portadores de la Palabra y Ultramarines luchan por su supervivencia

A partir de estas reglas y las que queden todavía por leer en las 48 páginas del reglamento podremos plantear combates probablemente bastante interesantes, dada la -de momento- aparente similitud con el sistema de juego de 30k y 40k y Space Hulk: si las armas de los marines mantienen sus características, se permite un sistema de activación de unidades similar al que tenemos en Age of Sigmar (aporta una necesaria agilidad a las partidas) y los escenarios son lo bastante equilibrados tanto para la fase de disparo como la de asalto se plantea un juego bastante emocionante y un poco sangriento también, lo cual es divertido :)     

Os dejo con un pasaje al inicio de los combates de La Batalla de Calth, cosas muy feas ya habían ocurrido, otras muchas estaban sucediendo y otras peores estaban a punto de desatarse:  
"Hermanos míos, escuchadme. Guerreros de la XVII Legión, escuchadme. Terminemos esta violencia contra el código de las Legiones Astartes y contra la voluntad de nuestro padre, el Emperador. En nombre de los Quinientos mundos de Ultramar, os suplico el cese del fuego y de todo uso de la fuerza. Que haya una comunicación abierta conmigo. Hablemos. Vamos a resolver esto. Estas acciones son un error trágico. Alto el fuego. Yo, Roboute Guilliman, os doy mi promesa solemne de que vamos a tratarlo entre nosotros con franqueza en cuanto estas hostilidades sean suspendidas. Os exhorto a responder."
- Roboute Guilliman, Primarca de los Ultramarines. Transmisión por vox, Batalla de Calth, Mark 0.00.01

Miniwars


*Todos los acontecimientos sobre este suceso se narran en la novela Y no conocerán el miedo: La Batalla de Calth (Libro XIX de la Herejía de Horus). Para más detalles sobre la propia batalla puedes ver este enlace donde se analizan los combates que se narran en cada capítulo del libro (Ojo, toneladas de spoilers).

No hay comentarios:

Publicar un comentario