En Especialista 40k hacen eco del próximo Torneo con formato ETC en Goblin Trader Store de Barcelona. Hay novedades respecto las reglas del Torneo, permitiendo hasta 4 destacamentos, admitiendo o prohibiendo algunos suplementos, y otras modificaciones. Vale la pena echar un vistazo a la página del evento.
Muy resumidamente:
Se permiten Lords of War de cada Códex.
Escalation no permitido.
Se permiten algunas unidades de Asaltos a Fortalezas.
Cartas de Objetivo tipo ETC. En la página del evento se enlaza a una versión anterior. En este enlace puedes ver la versión más reciente. Currada de Mariscal 40k.
Abajo puedes consultar las Bases del Torneo.
Es un Torneo por equipos así que habrá bastante gente seguro. Ya lo estoy comentando en el grupo de Whatsapp. Si hay quórum y conseguimos ir cuatro nos vemos allí :)
Listas over everywhere :P
Bases torneo
1.0 Composición del Ejército
Se han introducido algunos cambios en relación a
la forma de confeccionar el ejército en las bases del ETC 2016.
Ejércitos de máximo 1850 puntos.
Hasta cuatro destacamentos por
lista, distinguiendo
Destacamento Principal de Destacamentos Secundarios. Se permite un único
Destacamento Principal por lista y hasta 3 Destacamentos Secundarios.
El Destacamento Principal puede consistir
en 1 de las siguientes opciones (el Señor de la Guerra ha de estar en este
Destacamento):
i. Destacamento de Armas Combinadas
ii. Destacamento Especial de Facción (Nemesis Strike
Force, Hive Fleet Detachment...)
iii. Formación
Los Destacamentos
Secundarios puede consistir en 1 de las siguientes opciones:
i. Destacamento Aliado (No puede ser de la misma
facción que el Destacamento Principal ni de la misma que otro Destacamento
Aliado
ii. Formación (no se
puede repetir la misma formación en la lista a menos que forme parte de un
Destacamento Especial tipo "Decurión")
- Además, existen algunas
restricciones a tener en cuenta:
-No se permite Escalation, pero sí Lords of War de
los propios Codex contando como su propio slot de LOW.
-No se puede duplicar el mismo destacamentos de
armas combinadas (CAD-misma facción) ni se puede duplicar el mismo destacamento
especial (ej. hive fleet detachment)
-Una lista no puede tener más de una criatura
gargantuesca, incluídas las unidades que pueden ser ampliables como la
stormsurge. Una lista solo puede tener más de un vehículo superpesado, una
restricción a esto son los Imperial Knight que podrán ser varios mientras sean
de tipos diferentes
-Los codex, suplementos, formaciones, dataslates y
destacamentos unicos se pueden usar independientemente de donde sean
publicados. The fighter ace upgrade no está permitido. El Suplemento de lyanden
ya no es legal igual que el suplemento farsight
Fortificaciones:
Se permite el códex asalto a la fortaleza
con las siguiente restricciones:
Fortifacicaciones NO permitidas:
·
Fortress
Of Redemption
·
Plasma
Obliterator
·
Macro
Cannon Aquila Strongpoint
·
Vortex
Missile Aquila Strongpoint
·
Plasma
Obliterator Aquila Strongpoint
·
Imperial
Strongpoint
·
Wall
of Martyrs Imperial Defence Network
·
Void
Relay Network
Fortificaciones permitidas:
·
Bastion
·
Skyshield
Landing Pad
·
Aegis
Defense Line
·
Void
Shield Generator
·
Bunker
·
Firestorm
Redoubt
·
Vengeance
Weapon Battery
·
Wall
Of Martyrs Defense Line
·
Wall
Of Martyrs Defence Emplacement
·
Promethium
Pipe Relay
Se tiene acceso a las siguientes mejoras
de fortificaciones:
Recordamos que las barricadas y las tank
traps pueden ser como máximo de 6um de largo y 1.5um de alto
·
Ready
For Takeoff
·
Tank
Traps
·
Escape
Hatch (40 mm Terminator size base marker)
·
Comms
Relay
·
Magos
Machine Spirit
·
Barricades
·
Boobie
Traps
·
Ammo
Store
·
Icarus
Lascannon
·
Quadgun
·
Macro
cannon
·
Searchlights
·
Void
Shield
·
Ammo
Dump
·
Tangle
Wire
2.0 Nivel Individual: Puntos de Victoria
Los puntos de victoria
obtenidos por cada jugador se acumulan:
· Los puntos de
la misión vórtice
· 1 punto por
unidad destruida o huyendo (hasta una diferencia máxima de +8).
· Puntos por
guerra eterna (estos varían según las misiones)
· Además cada uno
de los objetivos secundarios (Primera Sangre, Matar al Señor de la Guerra o
Rompefilas), otorga +1 punto de victoria. Rasgos del Señor de la Guerra como
Luchador Legendario o El Cazador, funcionan de la misma forma.
En la hoja de control
están los detalles de las misiones. En ella se tiene que anotar qué carta de
objetivos roba cada jugador, cual se descarta y cual cumple.
2.1 Resultado de la Ronda
El resultado de la
ronda para jugador varía de 0 a 20.
Para determinar los
puntos de la ronda, cada jugador cuenta sus puntos de victoria, los resta a los
puntos de victoria de su oponente. Con esa diferencia consulta la tabla que
aparece en la Hoja de Control.
Una victoria por
arrasamiento otorgará 20-0.
MISIONES:
Misión 1:
Guerra eterna: Los
grandes cañones no descansan. Se juega con 6 botines, pero solo puntúan para
esta misión del 1 al 5, cada botín controlado al final de la partida da 3
puntos. Del mismo modo, cada Apoyo pesado destruido aporta un punto extra.
Vórtice: Escalada
táctica, se generan tantas cartas de vórtice como el número de turno que se
está jugando
Misión 2:
Guerra eterna: Cruzada.
Se juega con 6 botines, pero solo puntúan para esta misión del 1 al 4, cada
batín controlado al final de la partida da 3 puntos.
Vórtice: Purgar y
controlar, se roba hasta tener 3 objetivos tácticos por turno.
Misión 3:
Guerra eterna: La
voluntad del emperador. Se juega con 6 botines, pero solo puntúan para esta
misión del 1 al 2 que son las bases y tienen un valor de 4 puntos cada una,
estas bases se ponen en último lugar.
Vórtice: Contacto
perdido, se roba un objetivo en el turno 1, en siguientes igual al número de
botines controlados al inicio de tu turno hasta un máximo de 6.
Misión 4:
Guerra eterna: La
reliquia. Se juega con 6 botines para vórtice y un séptimo que es la reliquia y
se coloca en el centro de la mesa (en primer lugar), no puede tener otros
marcadores de objetivo a 12 Um de él.
Vórtice: Botín de
guerra. Máximo 3 objetivos en la mano. No se pueden descartar las cartas de
objetivo de asegurar botín "X" no pueden descartarse y pueden robarse
al rival cumpliéndolas tú en tu turno.
Misión 5:
Guerra eterna: Reconocimiento, 6 objetivos, cada jugador coloca 3 y anota en secreto el valor de puntos de cada
uno, valiendo 1 punto uno, 2 otro y 3 el último. El valor de puntos de cada
objetivo se revela antes de tirar para robar la iniciativa.
Vórtice: Punto muerto.
Se juega con tantos objetivos tácticos como 7-el número del turno actual, es
decir, se empieza con 6 en el primer turno y se acaba con 2 en el quinto.
Misión 6:
Guerra eterna: Cruzada.
Se juega con 6 botines, pero solo puntúan para esta misión del 1 al 4, cada
botín controlado al final de la partida da 3 puntos.
Vórtice: Contacto
perdido, se roba un objetivo en el turno 1, en siguientes igual al número de
botines controlados al inicio de tu turno hasta un máximo de 6.
2.1.1. Cartas de Objetivos Tácticos
Cuando una carta se
completa al final de tu respectivo turno de jugador, díselo a tu oponente y
puntúa esa carta, anotadlo en la tabla de seguimiento de partida que facilitará
la organización del torneo. Cada objetivo táctico puede obtenerse sólo una vez
por partida. Sólo pueden puntuarse dos objetivos tácticos por turno. Si algún
objetivo es imposible, como destruir un edificio y tu oponente no lleva
ninguno, descártalo inmediatamente y vuelve a robar.
Esto no se aplica si el
objetivo, por ejemplo, es destruir un volador y los de tu oponente simplemente
no están aún en la mesa. Ten en cuenta que algunos objetivos han sido
modificados para eliminar componentes aleatorios de D3 Puntos de Victoria, la
siguiente tabla debería servir de referencia durante el juego para determinar
qué objetivo está modificado:
3.0 Orden de las Acciones Pre-Partida
1. Tirar un dado.
El jugador que obtiene el resultado más alto pone el primer objetivo. Los
jugadores se alternan poniendo objetivos hasta que se han puesto los 6.
2. Tirar un dado.
El jugador que obtiene el resultado más alto escoge zona de despliegue.
3. Tirar para el
Rasgo del Señor de la Guerra, empezando por el jugador que elige zona de
despliegue.
4. Tirar para
Regalos, Recompensas y demás tiradas de antes de la partida, empezando por el
jugador que escogió zona de despliegue.
5. Tirada para
poderes Psíquicos, empezando por el jugador que eligió zona de despliegue.
6. Tirada para ver
si hay combate nocturno.
7. Tirar un dado.
El ganador elige si despliega en primer o segundo lugar. Las fortificaciones se
colocan durante el despliegue.
8. Tirada para
desplegar infiltradores.
9. El jugador que
desplegó primero escoge quién empieza la partida.
10. Tirada para
movimiento de exploración. Es de cortesía preguntar a tu oponente si tiene
algún movimiento de exploración antes de proceder al robo de la iniciativa. Si
no se hace la pregunta y se tira el robo de iniciativa, deberá volver a
lanzarse si el jugador en cuestión quiere hacer movimiento de exploración.
11. Tirada para
robar la iniciativa.
12.
Empezar a divertirse.
4.0 FAQ
1. Las unidades
con habilidades que tienen un rango determinado o un área de efecto, como el
Desterrador o la Sinapsis Tiránida, mide siempre el rango desde el casco del
transporte / edificio si están embarcados. El Campo de Energía de los Ángeles
Oscuros es una Excepción a esto.
2. Una unidad
psíquica es cualquier unidad o modelo que tenga un nivel de maestría. Una
unidad o modelo como esta siempre se cuenta de forma separada para manifestar
poderes psíquicos y todas sus reglas relacionadas. Por ejemplo: una unidad con
varios heraldos de tzeenth pueden usar de forma individual uno cada vez su
primaris fuego brujo de tzeenth
3. Un poder Nova
automáticamente impactará a todas las unidades, incluso aquellas que sólo
pueden verse afectadas por disparos apresurados, como Voladores o unidades
Invisibles.
4. Una plantilla o
área de un ataque de disparo con la regla especial Antiaéreo puede golpear a
una Criatura Monstruosa Voladora en picado. Si el área se dispersase sobre una
unidad en tierra, los modelos bajo el marcador se impactan normalmente.
5. Las reglas
especiales o habilidades que afectan automáticamente a unidades enemigas aunque
no sean estrictamente un arma o un ataque (p.e. Arco Tesla), afectan a los
Voladores Acelerando, a las Criaturas Monstruosas Voladoras en Picado y a
cualquier otra unidad que requieran impactos apresurados.
6. Las miniaturas
que asaltan que han sacado suficiente en la tirada de carga para alcanzar a los
enemigos detrás de terreno difícil se considerarán en contacto peana con peana
a pesar de que una parte del terreno impida que las peanas se toquen.
7. Nunca será
posible que una única miniatura realice ningún tipo de asalto múltiple.
8. Unidades
compuestas por una mezcla de miniaturas distintas como a Reacción, Moto a
Reacción, Moto e Infantería, pueden llevar a cabo movimientos con sus
restricciones individuales. Esto significa que una unidad compuesta por una
miniatura a reacción y miniaturas de infantería, la de A Reacción puede hacer
el movimiento en la fase de asalto, pero debe permanecer en coherencia con el
resto de la unidad. Del mismo modo, en la fase de disparo, miniaturas con la
habilidad de Turbo pueden realizarlo incluso si están unidas a unidades que no
pueden. La unidad puede correr o permanecer estacionaria, y todas las
miniaturas deben permanecer en coherencia. Nota – no puedes hacer el turno o
correr con unas miniaturas y disparar con otras.
9. Las armas de
área y plantillas sólo golpean un piso de la ruina. Avisa a qué nivel estás
disparando antes de tirar para impactar. Considera la posición final del centro
del marcador de área para determinar qué piso es el impactado. Si el centro del
área acaba a mitad entre dos pisos, el golpeado será el inferior.
10. Las Barreras de
Artillería siempre impactarán en el nivel más alto bajo el centro del marcado
(después de la dispersión).
11.
Las armas de plantilla sólo impactarán en un piso de la
ruina. Las miniaturas pueden disparar un arma de plantilla en su mismo piso o
uno por encima o debajo de su posición. Los Voladores y las Criaturas
Monstruosas Voladoras pueden elegir qué piso quieren impactar con sus armas de
plantilla.
Miniwars
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