El próximo 23 la Asociación El Poder del Anillo organiza su décimo Gran Torneo -GTX- en el que me he apuntado, ya tengo la lista hecha, la adjunto abajo. Ahora queda darle un repaso y efectuar cambios de última hora por si veo algo que no convence. Las reglas del GTX especifican un solo Destacamento de Armas Combinadas, sin formaciones ni aliados y a 1650 puntos. Lo más over que podrá verse serán Cenutriones con Tigurius y cosas por el estilo (Eldars). Esta es la lista:
CG
Slot 1 Psíquico 100 puntos
Áuspex
Combiplasma
Hacha de fuerza
Campo de conversión
Solt 2 Psíquico 110 puntos
Moto
Armas digitales
Hacha de fuerza
Bombas de fusión
Mortaja de héroes
LINEA
Slot 1 Escuadra exploradores (7) 98 puntos
Capa de camuflaje
Rifle francotirador
Slot 2 Escuadra táctica (5) 120 puntos
Lanzamisiles
Transporte asignado: Rhino
Slot 3 Escuadra táctica (5) 115 puntos
Rifle de fusión
Transporte asignado: Cápsula de desembarco
Slot 4 Escuadra táctica (5) 120 puntos
Rifle de plasma
Transporte asignado: Cápsula de desembarco
ÉLITE
Slot 1 Escuadra de mando Corswain (5) 180 puntos
Rifle de fusión (4)
Narthecium
Transporte asignado: Cápsula de desembarco
Slot 2 Escuadra de mando Ravenwing Tybalain (5) 230 puntos
Narthecium
ATAQUE RÁPIDO
Slot 1 Escuadrón de Land Speeders 180 puntos
Bólter pesado (3)
Cañón de fusión (3)
Slot 2 Moto de ataque 55 puntos
Cañón de fusión
APOYO PESADO
Slot 1 Escuadrón Whirlwind (3) 205 puntos
Bólter de asalto (2)
Slot 2 Escuadra Devastadores (5) 135 puntos
Cañón láser (3)
Querubín Armorium
TOTAL 1648 puntos
Objetivo de esta lista
Ocupar y mantener 4 de los 6 objetivos del campo de batalla.
Análisis
Cuartel General
Siempre que puedo escojo psíquicos: son más baratos y tienen una fase del juego exclusiva para ellos. Simplemente hacen más por menos, creo que es la mejor inversión en cuanto a la ratio posibilidades-coste. Son menos durables, por eso los incluyo en unidades resistentes o que tengan No hay dolor, esquiven de forma decente, etc. Ocupan algo más del 12% de los 1650 puntos; me parece un coste muy bajo para su función durante la partida. Disciplina Adivinación para ambos.
Línea
Sabemos que la regla objetivo asegurado es lo que hace ganar puntos para tus objetivos, o bien dificulta que tu oponente los cumpla. Confío en las tropas de línea con alta movilidad, así que quiero que infiltren o puedan plantarse donde haya objetivos aunque estén alejados. Sin embargo me preocupa contar con Escuadras tácticas de 5 Marines solamente; son pocos efectivos así que tendré que ofrecerles apoyo, o distraer al enemigo con otras tropas. Si consigo protegerles durante los primeros 3 turnos es probable que tenga opciones para conseguir puntos de objetivo.
Sobre los Exploradores tiendo a desplegarlos en objetivos lejanos, fuera del alcance de la mayoría de armas del enemigo o de forma defensiva en mi propia zona de despliegue; arriesgar con esta tropa equivale a que los maten, son el eslabón más débil de la cadena por lo que hay que evitar regalar la Primera sangre.
Élite
Los Caballeros Negros / Black Knights son la mejor tropa del Códex Ángeles Oscuros; objetivo que les pongo, objetivo que logran. Y si en alguna ocasión fallan dejan el listón alto; son muy fiables por su resistencia, potencia de fuego y habilidad en combate. Si las cosas se ponen feas pueden esquivar a 3+ repitiendo la tirada si fallas. Los uso para detener personajes y destruir vehículos.
La Escuadra de mando con Drop Pod y fusiones son básicamente peta Land Raiders y blindados por el estilo. Contra Caballeros Espectrales Eldar, Príncipes Demonio, y otras abominaciones cumplen su función de ablandarlos y por lo general después mueren. A algunas escuadras les pongo nombre, esta se llama Corswain en honor al senescal que tenía Lion'El Jonson. Un poco de trasfondo vamos.
Aquí tengo una duda existencial seria, decidir si los Land Speeders llegan desde la reserva o bien los despliego junto con el resto de tropas. Su rol es antitanque principalmente, destruir blindados o criaturas resistentes; dan apoyo a las unidades de Élite. Si reciben fuego intenso les hago esquivar, qué remedio; en este caso su función es capturar objetivos o hacer de pantalla para otras tropas.
Apoyo Pesado
Siempre que haya ruinas con varias alturas los despliego de forma que tengan cobertura, ocupen un objetivo en mi zona de despliegue y tengan un ángulo de disparo amplio. Los Devastadores con cañones láser son poco efectivos (y aún gracias al Signum y al Querubín), pero suponen una amenaza para los blindados enemigos. Actúan también como señuelo o como imán para el fuego enemigo: protegen indirectamente a las tropas de Línea.
Si intentan emboscarles envío los Land Speeders para interceptar al enemigo, que suele ser un vehículo rápido (Piranhas Tau, Land Speeders,..) infiltradores, flanqueadores, etcétera.
Los Whirlwinds son una picadora de carne: mientras el escuadrón mantenga los tres tanques operativos están sujetos a las reglas Despedazar y Acorbardamiento. No importa que dispares contra Marines, por saturación de disparos fallarán las tiradas de salvación. Son un imán para el fuego enemigo, los protejo tras cobertura o fuera de la línea de visión y que disparen indirectamente. Como son disparos de Barrera el daño que ocasionan proviene del centro del área así que la mayoría de veces es como si ignoraran cobertura a efectos prácticos. Sus disparos también son Artillería por lo que alguna vez han terminado de inutilizar algún transporte de paso (misiles de F5 contra blindaje 11 necesitan 6 para hacer impacto superficial. Con la regla Artillería tiras dos dados para penetrar blindaje y te quedas con el resultado más alto). Imprescindibles.
Discusión
El problema que llevo haciendo en las últimas 6 partidas es dejar demasiadas unidades en la reserva, de forma ya recurrente dejo alrededor de un 30% de mis tropas; es un error por mi parte: dejo a un tercio de mi ejército sin apoyo necesario durante los 2 ó 3 turnos, y suele ponerle las cosas fáciles a mi rival para que cumpla objetivos con una resistencia moderada o baja. Normalmente tengo bastante suerte con las tiradas de reservas o me sale el rasgo estratégico del Señor de la Guerra que permite repetir reservas. Cuando no hay tanta suerte, las cosas se tuercen bastante.
Si antes dejaba en reservas a los Caballeros Negros con el Psíquico en moto, la Moto de Ataque, los Land Speeders y obligatoriamente las Drop Pods que no entran en el primer turno, esta vez desplegaré los Black Knights o a los Land Speeders para que hagan de punta de lanza. Todavía tengo que decidirlo.
El Psíquico y la Moto de Ataque entrarán como una sola unidad, así me evito una tirada de reservas. Este combo nunca lo he visto; ya haré el respectivo análisis. Su función es clara, flanquear a un blindado y hacerle un impacto interno con el cañón de fusión de la Moto de ataque. El poder primaris de Adivinación intentará que no falle la tirada para impactar. Si han podido cumplir su función antitanque, de forma secundaria me interesa darle un poco de durabilidad al Psíquico, de forma que la Moto de Ataque absorba impactos y esquive con la regla de la Ravenwing.
Una vez finalizado el GTX habrá análisis retrospecterrr de cómo se ha portado la lista y su general.
Si ves alguna mejora para esta lista te agradezco que lo comentes! No tengas piedad. Sobre todo necesito consejo sobre qué desplegar al principio de la partida: Black Knights o Land Speeders?
Hasta el próximo artículo.
Miniwars
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