Los Orkos irrumpen en el nuevo 40.000 con ganas de seguir siendo una de las facciones más divertidas de jugar, manteniendo sus ganas de pelea y despreocupación por todo lo que pase a su alrededor, muy al contrario de lo que hacen otras razas, preocupadas exclusivamante por sobrevivir en este oscuro universo.
Los Orkos han tenido sus altibajos en las sucesivas ediciones de Warhammer 40.000 en los últimos años. Se han visto como un ejército divertido pero que no ganaban muchas partidas. Por ejemplo no tenían tiradas de salvación invulnerable en casi todo su ejército, lo cual les ha supuesto una dificultad notable en las mesas de juego. El combate es el lugar donde los Orkos deberían brillar.
En la nueva edición esto cambia, alabado sea Gorko o.. Morko. Uno de los grandes cambios para los Orkos es el nuevo sistema de los Factores de Penetración, que va a beneficiarles en gran medida tanto defensiva como ofensivamente. Los Meganobles ahora tienen una salvación de 2+ y 3 heridas, haciéndoles excelentes para poder absorber impactos de las unidades enemigas. Antes un solo disparo podía acabar con ellos; ahora no. Un cañón láser por ejemplo no atraviesa completamente su armadura por lo que todavía tendrán posibilidades de supervivencia, incluso si fallan su tirada de salvación.
¿Y qué ocurre con los Orkos normales y corrientes? Seguirán teniendo una tirada de salvación contra armas ligeras de 6, aunque un 6 en esta edición no es tan malo como ocurría con las reglas de la edición anterior. No hay más Desafíos en combate, así que los Nobles no tendrán que centrarse exclusivamente en eliminar los personajes enemigos. No hará falta escoger sin pensarlo la Garra de Combate, ya que la Gran Rebanadora (F+2 FP-1 Daño 2) es una opción más a tener en cuenta. El Kombi Achicharrador es también bastante loco también.
La Rebanadora, eterna rival de la Espada Sierra.
También la Fase de Moral ya no es tan traumática como antes, ya que tendrán diversas formas de capearla. Una forma es poner un Kaudillo a 3UM de las unidades: solamente bastará dar unos cuantos cabezazos y dejar unos cuantos ko's (1d3 para ser exactos) para mantener la línea firme y disciplinada. Otra forma es tener unidades de Nobles cerca para evitar que los chicoz pongan pies en polvorosa; con una tirada de 6 estos volverán a sus unidades sin rechistar. Por encima de esto, también está la regla de Ley de la Peña que permite tener un valor de Liderazgo igual al número de minis en la unidad, o bien usar el Liderazgo de una unidad cercana. De este modo es fácil asegurarse que los Orkos se quedan donde tienen que estar, en una buena pelea.
Y eso no es todo. Los Orkos como se verá serán especialmente hábiles acumulando bonificadores. Aquí van algunos de ellos:
- Un Matasanoz da a una unidades de infantería y motos cercanas una salvación de 6s contra las heridas recibidas.
- Un Big Mek con pantalla de energía ezpecial da a las unidades cercanas una tirada de salvación invulnerable de 5+ contra disparos.
Lo bueno es que estas dos salvaciones pueden usarse a la vez! Dependiendo de como se monte un ejército podrán combinarse mejoras y bonificadores de esta y muchas formas más. Una bastante útil es usar la habilidad Waaagh!!! de un Señor de la Guerra, que permite Cargar a las unidades a 6UM incluso si han Avanzado. Puede combinarse además con la regla Allá Vamoz! que les permite repetir la tirada para cargar, volviéndoles bastante temibles.
En definitiva los Orkos van a notar una notable mejora con el estilo de juego directo a dar tortas de los Orkos, va a valer mucho la pena. Es hora de ir desempolvando las Lataz Azezinaz y los Gorkanauts.
Solo un último apunte: los Estrambóticos van a ser una opción a tener en cuenta. Su poder psíquico El Salto permite teletransportar una unidad amiga situada a 6UM hasta cualquier punto del campo de batalla, siempre a 9UM del enemigo (y recordemos que se acabaron las dispersiones!). Una desagradable sorpresa que aparezcan a tus espaldas una peña de 30 Orkos.
Fuente
Miniwars
No hay comentarios:
Publicar un comentario