Publican en Warhammer Community un artículo de los chicos de Forge the Narrative sobre Ángeles Sangrientos. Veamos cual es su estrategia de combate y qué tácticas pueden usarse con los defensores de Baal. Quedémonos con estas dos ideas:
Habilidad en Combate y Velocidad
Como todo capítulo de Marines Espaciales, los Ángeles Sangrientos siguen una estructura similar en general al Index Astartes que escribió Roboute Guilliman así que sobre todo se dispondrá de varias formas de montar listas de ejército; además en 8ª edición los capítulos de la Primera Fundación -de momento- están agregando unidades antes solo disponibles para Marines vainilla. El Land Speeder Storm y el Interceptor Stormhawk son un par de ejemplos. Así pues la flexibilidad es otra de las ventajas que tienen a su favor.
La habilidad del capítulo Sed Roja permite a Infantería, Dreadnoughts y Motos aplicar un +1 a las tiradas para herir en combate si han cargado en la fase precedente. Este bonificador resume muy bien qué hacen bien los Ángeles Sangrientos y donde se sienten cómodos; son un ejército de asalto por los que cuanto antes se traben en combate mejor.
Una forma sencilla de saber si se están jugando bien con Ángeles Sangrientos es ver si su Sed Roja se aplica cada turno: como se trata de una "regla proactiva" siempre se sabrá si está ayudando activamente -si el ejército y la regla van en la misma dirección por decirlo de algún modo- por lo que es fácil jugarlos. El oponente no puede negar esta regla (por lo general), ni tiene una condición que lo penalice. Sí, deben cargar previamente, pero esta condición es necesaria para trabarse en combate por lo que no supone un contratiempo. Por ejemplo los Ángeles Oscuros sí tienen un problema con su regla, pero no en el caso de los hijos de Sanguinius.
Tal es la ventaja que ofrece la Sed Roja que hasta la unidad de infantería más humilde puede efctuar tareas de asalto con resultados decentes: herir a 5s a un Imperial Knight o a un Primarca no es baladí: con este ejército hay que cargar cuando sea necesario (no abandonar los objetivos claro) y hacerlo sin miedo.
Unidades de asalto de élite
La Guardia Sanguinaria y la Compañía de la Muerte son unas picadoras de carne. Esta última se beneficia de la regla Rabia Negra, que le otorga un ataque extra si carga (perfecto con la Sed Roja) e ignora heridas a 6s. Equiparlos con retrorreactores es casi obligatorio, porque suponen una amenaza inmediata en cualquier punto en que desplieguen, obligando a tu rival a tomar medidas.
Esta unidad puede mejorar su capacidad de amenaza con la Estratagema Dejarse llevar por la Furia (Forlorn Fury, 2 Puntos de Mando), que permite mover y avanzar al inicio de la fase de combate, tratándose así en una fase de movimiento extra que le viene muy bien a este tipo de unidades, cuyo principal problema no es el fuego enemigo si no cubrir distancias antes de trabarse en combate. Solamente hace falta imaginar poder hacer usar esta estratagema en el turno 1; esta unidad literalmente ha entrado hasta la cocina del territorio rival.
Sobre la forma de equipar unidades de la Compañía d ela Muerte no hay que dejarse muchos puntos ni romperse la cabeza: espadas sierra (serían cuatro ataques por mini) y puños de combate por si hay algún monstruo o vehículo a neutralizar; el resto lo harán ellos solitos.
Otra Estratagema permite por 1 Punto de Mando sumir en la Rabia Negra un personaje no Primaris del ejército, sea un Capellán, Capitán o Teniente, que sellarán su destino por el resto de la partida ganando la clave <Compañía de la Muerte> y ganando las reglas que comentamos arriba. Nominar a un personaje con esta Estratagema puede hacerle un cristo a más de una unidad.
Por otro lado la Guardia Sanguinaria tiene un perfil propiamente de élite con dos Heridas, servoarmaduras artesanales con salvaciones de 2+, Bólters Angelus con FP-1 y armados con Espadas de Energía con Daño 1d3 pueden mermar rápidamente incluso las unidades de élite enemigas más protegidas. Son caras pero bajan de puntos respecto al Index Imperium 1 que usaremos hasta el próximo sábado.
Esta unidad puede repetir tiradas para impactar si tiene 6UM su Señor de la Guerra, lo que añadido a la Sed de Sangre harán que sean muy, muy efectivas. Si se les equipa con puños de combate, los enemigos blindados corren serio peligro.
La Guardia Sanguinaria lleva retrorreactores lo que también supone un quebradero de cabeza para tu oponente sabe que ninguna de sus unidades está a salvo, por lo que se posiblemente llegue a jugar a la defensiva y esperar que los asaltos no le causen mucho daño y pueda aguantar el tipo. Error. Los Ángeles Sangrientos lo van a vestir de torero: por 2 Puntos de Mando la Estratagema Descenso de los Ángeles permite tirar 3d6 para asaltar, por lo que las posibilidades de cubrir distancias de unas 8-9 UMs queda prácticamente resuelta.
En 8ª edición el asalto y el combate han recibido una necesaria y merecida vuelta a escena por lo que aquellos jugadores que no hayan cambiado el chip y se dediquen solamente a desplegar unidades con potencia de fuego van a tener problemas ante ejércitos de asalto, y todavía más como el de los Ángeles Sangrientos. Asaltar, asaltar y asaltar serían las tres claves del ejército, y con las reglas y estratagemas que pueden usar posiblemente este sea el mejor ejército del juego en combate cuerpo a cuerpo.
Fuente
Miniwars
No hay comentarios:
Publicar un comentario