Los Reinos Mortales de Age of Sigmar son tan diversos como los ejércitos que luchan en ellos; cada uno un mundo en sí mismo con su propio clima, cultura, imperios y muchísimo más. Luchar por ejemplo en el Reino de la Luz es como cabe esperar completamente diferente a luchar en el Reino de las Sombras. De este modo veamos las reglas de algunos de estos ocho Reinos que reflejan la idiosincrasia de estos magníficos y terribles lugares.
La nueva edición de Age of Sigmar convierte a los Reinos Mortales en telones de fondo para todas y cada una de las batallas que se jueguen. Estas no son solo expansiones opcionales, sino una parte central del juego ya que pueden usarse reglas para cada Reino Mortal para hacer que el juego ofrezca la mejor experiencia posible de sentirse en los mundos de Warhammer.
Para aquellos jugadores narrativos estas reglas son la base de este modo de juego, son excelentes para dar color a las campañas, dotarles de un sentido de ubicación (que puedan por fin situarse en un mapa decente) y consistencia, mientras que los jugadores del modo de juego competitivo, las reglas ofrecen desafíos tácticos adicionales.
La elección del reino depende del jugador: el reino en el que luche puede depender de la historia que se quiera contar, mientras que para torneos, se podría optar por hacer todas las partidas en el mismo Reino Mortal o en otros. Del mismo modo no es obligatorio usar estas reglas.
Cada uno de los Reinos Mortales tiene un conjunto de reglas únicas que crean desafíos y oportunidades inusuales para los ejércitos que luchan en ellas; es posible que reconozcas algunas de ellas como expansiones de las que se introdujeron por primera vez en el Manual General más reciente.
En primer lugar, cada reino ofrece una Habilidad de Mando, excepto Shyish, que tiene dos, y Ghur, que tiene monstruos errantes. Estas habilidades están disponibles para todos los Héroes que luchen en ese reino, asegurando así que su ejército luche de forma acorde al reino en el que se encuentran: las batallas en el Reino de la Luz, por ejemplo, suceden a la velocidad del rayo, con los Héroes apresurándose por utilizar esta regla. En Chamon por otro lado, las tropas adaptan sus tácticas para sobrevivir a los ataques de sus enemigos:
En segundo lugar, cada Reino tiene un conjunto de Características del Reino (Realmscape Features), efectos aleatorios que a menudo tendrán un impacto significativo a lo largo de las partidas. Los misiles llameantes de Aqshy, por ejemplo, ayudarán enormemente a las tropas de disparo, mientras que en Ghur, la violencia primitiva puede resultar en hacer una fase de combate doble. Hay seis características por reino, dando un total de 42 que seguro dan mucha variedad a las partidas.
Por último, cada uno de los Reinos Mortales tiene una buena selección de hechizos asociados, que representan los poderes únicos que todo Mago, shamán, brujo, clérigo, nigromante o hechicero serán capaces de invocar cuando están en ese reino. Cada reino tiene siete hechizos. Estos hechizos pueden escogerse incluso con hechiceros que todavía no tengan todavía battletome de su facción. La Maldición de la Herrumbre de Chamon, por ejemplo, será especialmente útil contra unidades enemigas de élite:
Finalmente, elegir un Reino tiene una serie de consecuencias en ciertos warscrolls. Cada hechizo infinito, por ejemplo, es más poderoso cuando se lanza en su reino de origen, así que usar Cabeza Ardiente cuando se luche en el Reino del Fuego de Aqshy, o Péndulo del Abismo del Éter (Aethervoid Pendulum) si te encuentras en Ulgu...
Elegir un Reino puede ser tan importante para una batalla como repartir la escenografía, o incluso el plan de batalla a jugar. De todos modos al jugarlos siempre debe tenerse en cuenta que sean divertidos para todos jugadores involucrados.
Fuente
Miniwars
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