Vamos con un análisis de lo que ofrece Gladius - Relics of War al jugador habitual de Warhammer 40.000. Este videojuego toca todos los palos de un juego de estrategia pero ofrece además una forma de jugar a 40k que normalmente no se ve reflejada en el juego de mesa. Veamos por qué.
Estrategia por los cuatro lados
Gladius - Relics of War es un juego de estrategia por turnos 4X donde deberás tener en cuenta estos aspectos para lograr la victoria: eXplorar el planeta, eXpandir tus bases por todo el mapa, eXplotar los recursos que produces y te ofrece el planeta y por supuesto y como objetivo último eXterminar al cualquier enemigo que se plante ante tu camino, ya sean Necrones, Marines Espaciales, Orkos, regimientos del Astra Militarum o incluso bestias salvajes o robots abandonados que merodean sin rumbo por la superfície de Gladius Prime, un planeta con alto interés arqueológico antiguamente dominado por el Imperio, ahora bajo disputa entre las cuatro facciones mencionadas.
En este sentido es un tipo de juego de estrategia muy warhammero ya que todo gira en torno a la maquinaria bélica que seas capaz de producir, y esto lo diferencia de otros juegos de estrategia que han hecho a los 4X populares como es el caso de Civilization. Y es que en el lejano un universo del lejano futuro solo hay guerra.
Empezando a jugar: Opciones de juego
Nada más empezar en el juego se abre un menú con las opciones que nos ofrece Gladius - Relics of War, pudiendo seguir o empezar una nueva campaña, jugar en modo multijugador y otras opciones técnicas y de configuración del juego que se expanden hasta ofrecer muchas opciones para configurar la partida: número y experiencia de los enemigos, velocidad del juego, orografía, estructuras y accidentes de terreno, tamaño del mundo y varios niveles de dificultad, además de opciones avanzadas como la densidad de la vida salvaje, recursos que ofrece el planeta, así como varios tipos de ruinas (imperiales, eldar,..), la posibilidad de encontrarse con artefactos y Reliquias, incluso campamentos Jokaero, Tumbas Necronas, densidad de los bosques, recursos especiales (Relés de Promethium y plantaciones de Recaf por ejemplo) y la Quest adicional del Señor de los Cráneos de Khorne. Hay muchas opciones. Los mapas se generan aleatoriamente por lo que cada partida ofrecerá un escenario diferente, o si se prefiere pueden copiarse los datos de un escenario para futuras partidas (semilla del mundo). En modo multijugador también se ofrecen las mismas opciones, además de un un sistema de partidas matchmaking, partidas privadas y un canal de chat.
Modo Campaña: Recursos, producción, mano de obra, entrenamiento, investigadores y otros currantes.
Los primeros pasos en el modo campaña es fundar tu propia ciudadela/fuerte/complejo tumulario o genéricamente hablando tu base de operaciones. En un planeta en guerra debes aprovechar cualquier ventaja que tengas al alcance de la mano, por lo que es importante poner a trabajar a todo el mundo bajo un objetivo y seguir un plan de desarrollo que garantice la supervivencia de tu facción. En este sentido deberás expandir tu base con edificios que entrenen a tus tropas (barracones, fábricas, aeródromos, etc.) e instalaciones para desarrollar investigación, personajes y otras unidades especiales como por ejemplo Hermandades de Psíquicos, Comandantes de Tanques, Capellanes en Armadura de Exterminador, Fragmentos C'Tan, Morkanaut (o Gorkanaut), o pintura roja para que tuz vehículoz molen máz, y así hasta 50 opciones de desarrollo por facción.
Todas estas mejoras, además de la explicación de cada unidad, edificio, territorios, artefactos, reglas, objetos especiales y reliquias están cuidadosamente explicadas en el Compendium, una sección accesible durante la partida que sirve de gran ayuda para saber qué tipo de enemigos debemos atacar o evitar, qué territorios controlar, etc. en definitiva una herramienta inestimable en nuestra toma de decisiones como mariscales de campo en nuestra misión de controlar el planeta.
Adjuntamos un par de capturas de los tiers o mangas de desarrollo de facción. Más ejemplos aquí y aquí y aquí y aquí.
Astra Militarum
Necrones
Marines Espaciales
Empieces con la facción que empieces las posibilidades de desarrollo, no exageramos, son muy grandes, todas (al menos todas las que hemos probado) están bien detalladas y se integran perfectamente en el juego, haciendo que la sensación de inmersión en el universo y trasfondo de Warhammer 40.000 funcione desde el primer minuto y se mantiene durante toda la campaña. ¿Y cómo lo han logrado? Pues según lo que hemos ido viendo a lo largo del juego son dos los motivos principales: un conocimiento profundo de todo el trasfondo de 40k y una integración de reglas del Reglamento de 7ª edición (sin formaciones) que encaja perfectamente en la mecánica de un videojuego. Si además añadimos el paralelismo del mítico y tristemente desaparecido sistema de campañas por secciones hexagonales de Planetary Empires tenemos un caballo ganador.
Una vez tenemos nuestra base en marcha y nuestras primeras investigaciones empieza nuestra campaña en serio. El sistema te encomienda misiones para asegurar tu supervivencia en el planeta. El objetivo es claro, la forma en cómo llevarlo a cabo depende de tu forma de hacer la guerra: por ejemplo puedes centrarte en asaltos directos de infantería y blindados, o atacar a distancia con exploradores y artillería, o bien controlar posiciones estratégicas con fortalezas y bastiones (Marines y Guardia Imperial solamente) u otras formas de ataque propias de cada facción: la variedad está bien lograda y consigue diferenciar cada ejército.
Hasta ahora no lo hemos citado; el aspecto gráfico de Relics - Gladius of War cumple con dignidad este apartado y la música y efectos de sonido son también correctos y no restan jugabilidad al juego ni se vuelven pesados, etc.
Relics of War - el título te da la clave
Explorar el territorio es realmente importante para ganar ventaja sobre el enemigo. Además de ganar varias mejoras estos "territorios" especiales te dan un punto de observación en el mini mapa de la interfaz (al controlarlo desaparece de la niebla de guerra) que con un poco de suerte permite espiar movimientos enemigos, prepararse para ataques, combates entre IA's, etcétera.
Reliquias de guerra: artefactos xenos de gran poder; otorgan a todas las unidades de tu facción una mejora en algún aspecto de su perfil, por ejemplo en defensa o blindaje, en capacidad de movimiento, aumento de puntos de vida u otras ayudas que inciden directamente en la capacidad de supervivencia de tus tropas. El control de estas reliquias puede arrebatarse al enemigo, convirtiéndose así en un objetivo estratégico de prioridad bermellón.
Ruinas de Vaul: al controlarlas se gana un artefacto que puede equiparse por un personaje especial, otorgandole bonificadores en defensa, ataque, etcétera.
Territorios Especiales
- Relés de Promethium: Depósitos de este precioso combustible con antiguas redes de canalización que todavía pueden usarse para explotarlo. Otorgan un bonificador en generación de energía.
- Plantaciones de Recaf: esta planta es uno de los pocos lujos que pueden permitirse las tropas y trabajadores. Sube la capacidad de influencia de tu facción.
- Pastos de Grox: son secciones de llanuras cercadas con un redil de Groxes, pueden controlarse para obtener alimento.
- Piscina de fermentación: ayudan a criar tropas Orkas y generan alimento.
- Campamentos Jokaero: puestos de comercio neutrales de ingenieros Jokaero. Al controlarlos permiten comprar objetos.
Orografía del terreno.
- Ruinas: ofrecen cobertura a las unidades de infantería apostadas en estas estructuras. Son también terreno difícil por lo restan movimiento a ciertas unidades.
- Bosques y bosques espesos: ofrecen cobertura pero resultan también terreno difícil para unidades que no tengan la regla de explorador.
- Zonas árticas: Terreno peligroso; eventualmente pueden causar daño a las unidades que ocupan estos territorios.
- Mares y océanos: impasable excepto por unidades voladoras y gravíticas.
- Zonas desérticas: como si nos encontráramos en los Monegros, las tropas pueden moverse rápidamente, especialmente las unidades mecanizadas al más puro estilo de Armageddon.
- Zonas volcánicas: pueden aportar un bonificador variable para la obtención de alimento, energía o minería. Sin ninguna regla especial apreciable.
- Llanuras: pueden aportar un bonificador variable para la obtención de alimento, energía o minería. Sin ninguna regla especial apreciable.
- Quebradas y acantilados: las unidades terrestres deben rodearlas para acceder a estas localizaciones elevadas. Muy útiles para colocar unidades de artillería.
- Extensiones de matojos espinosos: Terreno peligroso, causan daño ocasionalmente y penalizan el movimiento. Las unidades terrestres, especialmente la infantería pueden usarlas para proteger su flanco.
- Ríos: pueden aportar un bonificador variable para la obtención de alimento, energía o minería. Sin ninguna regla especial apreciable.
Facciones
Astra Militarum
Miles de soldados desembarcan desde los atestados transportes de guerra de la Armada Imperial para reclamar el planeta en nombre del Imperio. Sus principal fuerte es el número de tropas y sus carros blindados, desde los humildes Sentinels Exploradores hasta los brutales Leman Russ, pasando por los Basilisk (sus disparos llegan hasta seis casillas de distancia) y los antiaéreos Hydra, muy útiles ya que a medida que avanza la partida aumenta la presencia de voladores, expecialmente los asquerosos Esclavizadores (ver más abajo).
A nuestro entender la mejor facción del juego, ofrece unidades resistentes que ganan fuerza de forma más eficiente que sus rivales. Un Monolito Necrón de nivel 4 es muy potente; si lo mantienes con vida y alcanzas más niveles serás prácticamente immortal. A mayor nivel, todavía más destructivos. Muy duros. Además teletransportan Guerreros Necrones, cuya ventaja como apoyo los hace muy potentes, además de ahorrar movimiento. Las unidades necrón no necesitan comida o sustento como el resto de facciones. Las necrópolis necronas también son excepcionalmente resistentes.
Cabe mencionar los Escarabajos Canópticos; son una unidad especialmente útil como cebo y genial para estorbar al enemigo; actúan como escudos y permiten a otras unidades amigas disparar al enemigo desde atrás por ejemplo con un Acechante de la Triarca o unos Destructores Necrones.
Orkos
Divertidos, desorganiados y siempre con ganas de dar leña, varias unidades de Orkos normales (Loz chikoz!) con su habilidad Allá vamoz! pueden entrarle hasta la cocina a los rivales. No son excepcionalmente fuertes como los Marines o los Necrones, pero te van a dar un susto. Añadir personajes incrementa su Waaaagh por supuesto. Consejo de Estrambótiko: mantener a los Chicoz alejados de los Esclavizadores.
Los Marines Espaciales son costosos de entrenar, pero bien valen su fama. Una sola unidad puede aguantar comparativamente con el resto de facciones mucho más daño, lo cual los convierte a nivel defensivo en excelentes tropas. A nivel ofensivo en cambio necesitan apoyo de armas pesadas o lo pasarán mal contra blindados: pagan un precio por ser relativamente buenos tanto en combate como en disparo: esto los encarece porque la mecánica del juego te da solamente una acción por unidad: disparar o atacar en combate, pero no ambas, y así los Marines son flexibles, pero no se les puede exprimir todo su potencial.
Otro punto flaco son los Exploradores en Moto; siempre han sido una unidad muy carismática pero excesivamente débil, y en el juego también se refleja de esta forma. Son tan móviles como poco resistentes; si fuesen más baratos de entrenar serían una buena unidad, pero para tareas de exploración es mejor usar Land Speeders, que si bien no tienen tanta movilidad sí que son capaces de defenderse a sí mismos y destruir otras unidades exploradoras con rapidez.
Los 'malos' y facciones no alineadas.
Como mencionamos al principio del artículo hay fauna salvaje y criaturas de naturaleza territorial que campan por la superficie del planeta, estos son algunos de los peligros autóctonos o introducidos en Gladius Prime:
Los jugadores aficionados a los Mil Hijos reconocerán a los Psiconeuein, los parásitos con propiedades psíquico-disformes que pueden convertirse en un auténtico dolor de cabeza si no los achicharras o los mantienes alejados de tus unidades.
Esclavizadores: Si habéis visto Starship Troopers seguro que recordaréis el malo que atrapan al final. Si le añades la capacidad de levitar y unos cuantos tentáculos tienes un Esclavizador, unos seres repulsivos que han resistido el paso de los años desde tiempos de los Ancestrales. Son capaces de abducir las mentes de tus unidades, volviéndolas contra ti a menos que destruyas a estos xenos manipuladores. Bastante resistentes, evita acercarte a ellos a menos que no sea para exterminarlos. Ojo con los Orkos, su bajo liderazgo los hace especialmente débiles a su influencia.
Robots Kastelan: testimonio de la antigua presencia del AdMech en el planeta, estos robots vagan sin rumbo ni control desde hace cientos de años, ejecutando protocolos de búsqueda y destrucción cuando sus sensores detectan extraños en su camino. Destruirlos puede volverse una pesadilla ya que son extremadamente resistentes y también pueden subir de nivel.
Los robots Kastelan son muy resistentes, pueden sobrevivir varios turnos bajo fuego intenso.
Diablos de Catachan: conocidos a lo largo y ancho de la galaxia, estos furiosos depredadores territoriales nativos del célebre planeta que les da nombre se abalanzarán sobre cualquier unidad a la mínima que se metan en su zona de actividad. No importa si se trata de una peña de Orkos distraídos o un escuadrón de tanques Leman Russ; los diablos dan fe a su nombre. Lo mejor es atacarlos con varias unidades a la vez y destruir sus guaridas cuanto antes.
Las facciones principales del juego pueden aparecer en forma de enemigos tal y como se configure el modo campaña; depende de cada uno contra quien quiera enfrentarse. Es un juego de estrategia bélica total donde cuenta todo por lo que cada ejército enemigo tendrá sus ventajas e inconvenientes, con el añadido del nivel de investigaciones que haya podido desarrollar e incorporar en sus tropas y vehículos. Esto tiene una parte generalmente muy positiva y que no vemos en el juego de mesa; sin embargo es posible que los jugadores más orientado a la acción estilo mata-mata les parecerá un poco aburrido porque pese a los combates con y contra todo tipo de unidades el peso e importancia de la investigación y construcción de edificios clave se nota y determinará la capacidad bélica de un ejército.
Conclusiones
Gladius - Relics of War es un muy buen juego de estrategia que permite asumir el control total de la maquinaria de guerra de cada una de las cuatro facciones representadas, con una integración de las reglas de 7ª edición de Warhammer 40.000 que roza la perfección y una recopilación casi enciclopédica del trasfondo, con la consecuente sensación de inmersión que acompaña durante el juego.
Destacamos
- La cantidad de unidades, y que puedan acumular experiencia y subir de nivel tras cada combate.
- Las mejoras en investigación de cada facción.
- Explorar el mapeado de Gladius Prime.
- Acorralar y aplastar al enemigo a través de la superioridad numérica y bélica de tus tropas.
- El Compendio y la sensación de estar dentro del universo 40k.
A mejorar
- Los turnos son lentos, recomendamos aumentar la velocidad del juego.
- Faltan más facciones, aunque parece que ya están trabajando en ello.
- Como todo buen fan de 40k, siempre se agradecen más misiones!
- Se echa en falta un selector de los capítulos de Marines Espaciales más populares.
Si estás buscando un videojuego para pasar estas vacaciones, Gladius Relics of War es una muy buena elección que a la mayoría de jugadores les hará disfrutar durante horas del universo que tanto nos gusta.
Aquí está el enlace a Steam.
Miniwars
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