viernes, 21 de septiembre de 2018

Kill Team: Misiones customizadas con varios Killzones

Si has estado jugando Kill Team desde que salió este verano, sin duda te interesarán las oportunidades que ofrece el juego para montar batallas narrativas a pequeña escala. Simon Grant de Warhammer Community comparte algunas ideas de escenarios con varios Killzones (y sus respectivas reglas) juntos. Sin más preámbulos, a Simon nos cuenta...

Simon: Si, como yo, tienes en tus manos varios tableros Killzone diferentes, quizá estés pensando en lo genial que sería combinarlos para crear un campo de batalla mucho más grande. Al hacerlo, puedes crear tus propias misiones y luchar en batallas mucho más grandes o incluso más largas: misiones llevadas sin duda por la narrativa. Para darte algunas ideas, aquí van tres conceptos de misión que se pueden jugar usando combinaciones de Killzones, con cada partida basada en atravesar el campo de batalla.

Escenarios Kill Team

Estas misiones están diseñadas para juego abierto, por lo que debes sentirte libre de interpretarlas de la forma que desees, aunque con algunas sugerencias a considerar:
  • Ignora la duración de la batalla.
  • Considera aumentar la asignación de puntos de uno o ambos comandos si corresponde.
  • Considera asegurarte de que las minis del defensor estén lo suficientemente dispersas o comenzar como algún tipo de centinelas que no estén completamente activos hasta que se descubra un atacante (o incluso ambos).
Camino a la Libertad
Kill Team Raven Guard vs Tau

Killzones necesarios: Sector Imperialis, Sector Mechanicus y Santuario del Munitorum

Ideas de misión
  • Liberar al Prisionero: El defensor sitúa al Líder de la banda atacante o a uno de sus especialistas en una sala de su elección en el tablero del Santuario de Munitorum. El atacante empieza dede un extremo de una carretera y debe salir por el otro extremo de la carretera (es decir, si decide entrar desde el inicio de la carretera del Sector Imperialis deberá salir por el lado más lejano de la carretera del Sector Mechanicus, o a la inversa si decide empezar desde el Sector Mechanicus). Al salir del borde de la mesa, en la siguiente ronda de batalla se sitúan en la entrada del Santuario del Munitorum, y pueden liberar a su compañero capturado si usan un Punto de Mando para abrir la cerradura de la celda. Entonces toca escapar: El atacante gana si el prisionero escapa por la salida más alejada de la carretera desde donde entraron.
  • Jail Break: el defensor despliega el comando del atacante en cualquier sala del tablero del Santuario de Munitorum, aunque deben mantener una habitación vacía que será la armería. El atacante puede gastar un Punto de Mando para hacer saltar su cerradura. Los centinelas del defensor no pueden atacar a menos que vean a los atacantes salir de sus celdas. Las minis del atacante solo cuentan con arma de combate cuerpo a cuerpo hasta que puedan recuperar sus armas en la armería. El atacante gana si puede escapar por la salida más lejana con suficientes minis.
Templo Ministorum - Sector Imperialis - Sector Mechanicus

Adéntrate en la Jungla
jungla Kill Team

Killzones necesarios: Sector Munitorum, Sector Mechanicus y Death World Forest

Ideas de misión
  • Jungle Inferno: El atacante se mueve desde el borde del killzone de la jungla de mundo letal y debe abandonarlo tan pronto como sea posible, ya que la fauna nativa tiene probabilidades de infligir heridas mortales a cualquiera de las minis que estén en este killzone. El atacante gana si puede escapar por el borde opuesto del campo de batalla con suficientes minis.
  • Les perdimos la pista en el bosque: el defensor está siendo perseguido por el atacante y debe escapar por el borde más lejano del killzone jungla de mundo letal con un número predeterminado de minis para ganar. Las minis del defensor comienzan a una cierta distancia en el killzone del Sector Mechanicus, y las minis del atacante se mueven hacia ese tablero en la primera ronda de la batalla.
Sector Mechanicus- Sector Munitorum - Deathworld Forest

Por tierra y aire
Sector Munitorum

Killzones necesarios: Sector Munitorum y Truehawk

Ideas de misión
  • Evacuación de emergencia: el atacante se ha escondido en la nave del defensor y ha desactivado sus motores. Después de hacer un aterrizaje de emergencia, el defensor debe escapar de la lanzadera y abrirse paso hasta una posición amiga. El defensor gana si puede escapar por el borde opuesto del tablero del Sector Munitorum con suficientes minis.
  • Llegar a los Cielos: El transbordador está lleno de combustible y listo para despegar, pero el atacante primero debe abrirse paso a través del perímetro defensivo que han formado las fuerzas del defensor alrededor del área de lanzamiento. Si el atacante es capaz de asaltar la lanzadera, alcanzar el puente de mando y despegar gana la partida.
Sector Munitorum - The Truehawk

Y estas son solo un puñado de ideas de misión simples: recuerda que con el juego abierto todo es posible.

Gracias Simon! Con suerte Simon regresará más adelante con más ideas de misión, pero primero esperaremos a se se anuncien algunas novedades mañana, durante el Kill Team Weekender.

Con un par o tres killzones pueden montarse tableros de un tamaño respetable, incluso con un área similar al que normalmente jugamos partidas de 40k. Por este motivo vale la pena recordar que hay otras opciones de tablero disponibles que podrían servir perfectamente para Kill Team, como la Base Lunar Klaisus o bien el tapete de la edición anterior de Kill Team, o los posters que vienen en Primer Ataque (First Strike) y Y no conocerán el miedo (Know No Fear). ¡Cuantos más escenarios más misiones!

Fuente
Miniwars

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