viernes, 19 de julio de 2019

Primeros pasos en WarCry con los Golems de Hierro

Vamos con una pequeña demostración de cómo se juega a WarCry con una de las bandas que vienen en la caja, los Golems de Hierro. Veremos que la "fase de iniciativa" es my importante, porque estrena una nueva forma de jugar que a la vez genera una reserva de dados que luego podrán usarse para usar habilidades distintas.


Los Golems de Hierro habitan las Montañas Ferrium del Reino de Chamon. Ya hemos visto que tienen un papel destacado en WarCry porque poseen conocimientos sobre forja y herrería y esto les permite fabricarse buenas armaduras y armamento. Veamos algunos de los guerreros más destacados de esta banda.

Ogor Breacher

Este enorme muro de carne y metal es uno de los tipos de luchadores más poderosos de WarCry. Es ideal para casi cualquier "tarea". Con un movimiento de solo 4" son lentos, pero su Fuerza 6 y Daño de 4 (8 en críticos) les permite pulverizar a casi cualquier persona lo suficientemente desafortunada como para enfrentarse a ellos.

Instructores (Drillmasters)

Drillmaster Iron Golems

Los Drillmasters son una excelente opción en cualquier banda de guerra de Iron Golems. Tienen un número de Heridas alto, Resistencia decente y una fuerte pegada en ataque cuerpo a cuerpo los hacen buenos luchadores de primera línea. Su Movimiento por encima del promedio y su ataque de larga distancia significan que también son buenos para perseguir y hostigar a los combatientes enemigos heridos.

Legionarios de Hierro (Iron Legionaries)


Los Legionarios de Hierro son el núcleo de cualquier banda de guerra de los Golems de Hierro, con una excelente Resistencia de 5 cuando están equpados con escudos. Combinado con su bajo coste, son muy buenos para frenar a los combatientes enemigos mientras que el resto de tu banda de guerra causa una carnicería.

Habilidades clave
En Warcry, cada banda de combate no solo se define por sus luchadores, sino también por sus habilidades: trucos rastreros, maniobras y tácticas con el potencial de cambiar las tornas de la batalla. Pero, ¿cómo funcionan?

Iniciativa y Dados de Habilidad
Cada ronda de batalla comienza con ambos jugadores tirando para determinar quien lleva la iniciativa. Para hacerlo, cada jugador tira 6 dados y luego cuenta el número de  "singles" que ha sacado: un "single" es un dado que no tiene el mismo resultado que cualquier otro dado de la tirada. Por ejemplo, si sacas tres 1, un 3, un 4 y un 5, tendrías tres singles: el 3, el 4 y el 5. El jugador que saca más singles gana la iniciativa para esa ronda de batalla.

El resto de los dados se convierten en Dados de Habilidad que se pueden gastar en habilidades durante esa ronda de batalla. Estas se clasifican en dobles, triples o quadruples. Veamos otro ejemplo:


Aquí nuestro oponente (dados rojos) tiene 3 singles (o solos, o sencillos, únicos,..): 2, 3 y 5, lo que significa que gana la iniciativa, así como un triple 4, mientras que nosotros hemos sacado un doble 1 y un quadruple 2. Durante la ronda de batalla, cuando sea nuestro turno de activar a uno de los luchadores de nuestra banda de guerra, podremos elegir gastar el doble o el quadruple para usar una habilidad.

Cada banda de guerra tiene acceso a una serie de habilidades diferentes únicas para ellos, así como a una tabla de habilidades universales. La mayoría de las habilidades requerirán un doble para poder usarse, mientras que las más poderosas requerirán un triple, y finalmente cada banda tendrá acceso a una habilidad MEGA poderosa que requiere un quadruple para poder usarla.


Las habilidades de cada banda reflejan cómo luchan en el trasfondo, por ejemplo los Golems de Hierro ofrece un equilibrio entre habilidades tácticas y desatadas muestras de violencia.

Permanecer Desafiante (Stand Defiant)


Esta es una excelente habilidad que da un punto de Resistencia adicional para mantener una línea defensiva de guerreros. Usar esta habilidad en el momento adecuado permitirá soportar mucho mejor los ataques del enemigo, lo que hará que los luchadores duros de pelar como los Legionarios de Hierro equipados con escudos sean inauditamente difíciles de derrotar.

Ariete Vivo (Living Battering Ram) 


Una habilidad mortal de daño directo, Ariete Vivo es la mejor manera de un Iron Golem de eliminar a los combatientes enemigos. Este Ariete inflige daño igual al valor de la habilidad, es decir, el número que se muestra en los dados usados para activarlo. Por lo tanto, si tienes un triple 5, se infligirían directamente 5 heridas, sin tener que tirar ningún para impactar. Esto lo hace ideal para acabar con los enemigos más duros.

Fuente
Miniwars

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