A continuación estrenamos en miniwars una colaboración con
Luis Varas, organiza actividades y torneos de
Age of Sigmar y
Blood Bowl en la
Asociación el Poder del Anillo y desarrollará a lo largo de varios artículos el
trasfondo de los Reinos Mortales, sus
reglas, y quizá algún
relato de su propio puño y letra. Por supuesto podéis contactar con él (señas al final del artículo) y comentar, seguro que da que hablar y fomenta la discusión y los puntos de vista -¡culos!- de cada uno.
¡¡Gracias Luis!!
Hoy vamos a hablar acerca de los
Reinos de Batalla del Manual del General 2020. Ya hace tiempo que todos estamos utilizando dicho suplemento para jugar nuestras partidas, pero veo que todavía hay mucho desconocimiento sobre cómo aplicar las reglas de los Reinos de Batalla y las consecuencias que estos pueden tener en el equilibrio una partida.
Primero de todo vamos a recordar cómo se aplican las
reglas de los Reinos de Batalla. Por un
lado, durante la creación de tu lista puedes seleccionar que tu ejército corresponda a
un Reino
de Batalla específico,
y al hacerlo uno de tus héroes puede portar el artefacto específico de dicho
Reino Mortal, ya que los artefactos de
Malign Sorcery ya no se pueden utilizar.
Por otra parte, al jugar una partida, una vez escogido el
Battleplan pero
antes de realizar la tirada
para ver quién empieza a desplegar (y elegir lado) ambos jugadores deben realizar una tirada enfrentada.
El ganador debe escoger qué reglas de Reino de Batalla se van a utilizar para dicha partida.
A pesar de que muchos jugadores dan poca importancia a estas reglas o se olvidan de realizar esta tirada, creo que es muy importante que nos acostumbremos a utilizarlas, puesto que son parte de la estrategia del juego y como explicaré a continuación, escoger un reino que favorezca a tus intereses según contra qué rival te toque jugar puede afectar de forma decisiva al desarrollo de la partida.
Hay
7 Reinos de Batalla, cada uno correspondiente a uno de los
Reinos Mortales (
salvo Azyr, que esperamos que pronto tenga sus propias reglas a medida que avance el lore). Es importante remarcar que las reglas de cada Reino de Batalla afectan por igual a ambos jugadores, y es por ello que hay que analizar cada uno de ellos para ver qué ventajas nos pueden aportar y, al mismo tiempo, qué desventajas pueden tener para nuestros rivales:
Aqshy dispone de uno de los hechizos más emblemáticos del juego, la
Bola de Fuego, un incentivo para que si nuestros magos no disponen de hechizos que hagan daño a distancia mediante mortales podamos lanzar la Bola de Fuego en lugar del hechizo genérico de
Proyectil Arcano. Por otro lado, toda la escenografía gana la regla
Volcánico, por lo que los jugadores tendrán que ir con
mucho cuidado de abusar de las coberturas, ya que sobretodo en un héroe sufrir 1d3 heridas mortales es muy doloroso.
Por último, a cambio de un comand point podemos hacer que una unidad tenga un +1 adicional al correr y al cargar (y si tienes varios CP puedes aplicarlo sobre distintas unidades), algo que puede venir muy bien por ejemplo a ejércitos como Orruk Warclans o Fyreslayers.
Aclarar que esta habilidad no se puede combinar en la mayoría de casos con las unidades que se colocan a 9” del enemigo durante la fase de movimiento apareciendo de pronto en el campo de batalla ya que se debe activar en la fase de héroe, pero puede ser interesante por ejemplo en ejército como
Seraphon o
Sylvaneth en que sus tropas se pueden trasladar de un punto a otro del campo de batalla.
Chamon es sin duda uno de los reinos más llamativos.
El hechizo del reino nos permite mejorar el atributo de salvación de una unidad, y aunque su alcance es muy reducido (completamente a 12) puede ser un hechizo muy jugoso para personajes magos como
Allarielle o
Teclis lanzándolo sobre sí mismos (aunque es solo una de las muchas opciones). Además, la
escenografía pasará a
putear a todas las unidades que estén cerca de un elemento,
ya que un -2 al correr y cargar puede ofuscar mucho a un gran número de ejércitos, y recordemos que
estas reglas se aplican también a la escenografía que los jugadores pueden colocar en la mesa según la alianza a la que pertenezcan, por lo que por ejemplo un
Idoneth Deepkin puede utilizar sus barcos no solo para darse ventajas a sí mismo, sino también para bloquear en gran medida el movimiento de su rival.
Finalmente por
1CP podemos mejorar el atributo de impactar en combate de una unidad. Es una
habilidad que está bastante bien, sobretodo porque se activa durante la fase de combate, una vez ya has completado las cargas.
Al igual que en el caso de Aqshy,
Ghur también nos permite
mejorar las tiradas de carga de una unidad, solo que en 2 puntos en lugar de 1.
No es automático gastando 1 CP y solo se puede aplicar sobre una única unidad (un mismo hechizo no puede ser lanzado varias veces a pesar de que lo conozcan varios magos), pero su dificultad de lanzamiento es baja (aunque puede ser dispersado).
También en el caso de la escenografía ambos reinos son parecidos, ya que las
unidades cercanas a la escenografía pueden sufrir heridas mortales, pero es mucho más controlable, ya que solo se realiza la tirada si terminas un movimiento normal o de carga cerca del elemento, por lo que es probable que realices tiradas muchas menos veces. En cuanto a la habilidad de mando, solo es efectiva en el caso específico de que por ejemplo tú juegues monstruos que se degradan con facilidad y tu oponente no.
Ghyran es uno de los reinos que más veces he jugado cuando llevo Idoneth, y también es muy efectivo por ejemplo para los
Lumineth o
Cities. El
Escudo de Espinas es un hechizo mítico del juego y si lo combinas con la habilidad de mando del reino, puedes jugar a la defensiva de un modo muy efectivo si por ejemplo tu oponente tiene doble turno a favor.
Además la escenografía cura heridas a las unidades de más de 1 herida en su perfil, por lo que puedes utilizar este reino para atrincherarte en un elemento de escenografía y volverte prácticamente inexpugnable.
Hysh es un reino muy específico. Si por ejemplo te enfrentas a un ejército de la
Alianza de la Muerte con un ejército de otra alianza puedes
igualar sus salvaciones extras de 6+ tras aplicar las salvaciones normales, ya que seguramente los muertos no sacarán provecho de las reglas de escenografía mística y tú sí. Por otro lado te permite
lanzar un segundo escudo místico durante la fase de magia, por lo que podrías tener esto en cuenta a la hora de hacer la lista teniendo una pequeña ventaja si tienes la oportunidad de escoger este reino (hay que reconocer que combinado con la escenografía mística es un buen combo).
Sin embargo, en caso que decidas atrincherarte en un elemento de escenografía,
tu rival puede gastar 1 CP para que no puedas utilizar la cobertura contra sus ataques en combate. Quizá es un reino muy interesante si juegas por ejemplo un ejército de hordas con muchas heridas o monstruos que no pueden aprovechar las reglas de cobertura.
Igual que en el caso anterior, el reino de
Shyish te permite tener acceso a la
regla de salvaciones extras de 6+ a través de gastar CP. Al mismo tiempo, también te puede aportar ventaja si has decidido enfocar tu lista a lanzar
Hechizos Permanentes, aunque me parece un hechizo bastante circunstancial y demasiado específico. Es difícil sacarle partido, y más si tenemos en cuenta la regla de la escenografía.
Shyish es claramente el reino anti magia, ya que permite a todos tus héroes
dispersar 1 hechizo extra,
incluso si no son magos,
si estás cerca de una pieza de escenografía. Además,
cualquier hechizo permanente que termine su movimiento a 1” de un elemento de escenografía es automáticamente dispersado, lo cual
es curioso porque si has invocado el hechizo y tienes la opción de doble turno puedes aprovechar y dispersarlo automáticamente tras resolver sus efectos para que el rival no puede jugarlo en tu contra durante el siguiente turno.
Ya llegamos al último,
Ulgu. Claramente se trata del reino que te puede dar ventaja contra una
gunline, ya que
toda la escenografía tapa la visión. Sin embargo, ten en cuenta que ejércitos como
Skavens o
Lumineth tienen la ventaja de poder disparar sin necesidad de tener visión sobre el objetivo, por lo que jugar en este reino puede convertirse en una ventaja para ellos. Además incluye un hechizo que puede venir bien para hacer algunas mortales extra y una habilidad de mando muy interesante, ya que aunque cada jugador solo la puede utilizar una vez por batalla,
permite corregir malos despliegues o hacer caer en una trampa al rival al desplazar rápidamente una unidad de un lugar a otro. Es una estrategia difícil de aplicar con éxito, pero por ejemplo un héroe Stormcast que apareciese en el tablero al final de la fase de movimiento, podría teleportar a su lado a una unidad que haya empezado la partida desplegando de forma normal y mejorar así su turno de
alpha strike.
Espero que tras este post haya quedado claro que los Reinos de Batalla
aportan a las partidas de Age of Sigmar una capa táctica de reglas extras muy interesantes. Especialmente en el
juego competitivo, si tienes la suerte de ganar la tirada para escoger reino te recomiendo que valores no solamente que ventajas te puede aportar, sino también que desventajas puede tener para el rival. Puede que gracias a que tú sí utilizas estas reglas mientras que si tu rival no las tiene en cuenta puedas vencer una partida que parecía desfavorable para ti en un inicio.
Luis Varas -
Asociación El Poder del Anillo