¡Hoy vamos a hablar acerca de los hechizos permanentes! Los más veteranos ya los conocerán en detalle, aunque seguro que igual que yo ya han olvidado algunas de sus peculiaridades debido a que ya hace mucho que se publicaron sus reglas y en mi opinión, en cuanto llegue 3a edición será una de las primeras cosas que se renovarán.
De todas formas, vamos a repasar algunos de sus reglas más importantes primero y luego analizaré algunos hechizos permanentes que personalmente me gustan y se ven poco por las mesas.
Empecemos por el principio, pagando los puntos del hechizo que cuesta y teniendo la miniatura, todos los MAGOS de tu ejército conocen dicho hechizo permanente y el jugador puede usarlo (y reutilizarlo) durante la batalla.
Sin embargo, un mago no puede intentar lanzar más de un hechizo permanente en el mismo turno (incluso si son diferentes hechizos permanentes).
Una vez lanzado, un hechizo permanente no puede ser atacado o afectado por hechizos o habilidades; y es tratado como un modelo amigo por ambos ejércitos para cualquier otro propósito de las reglas, por lo que nadie debe mantener las 3” de margen (puedes estar en contacto) y si quieres atravesarlos debes rodearlos o pasar por encima de ellos perdiendo movimiento si no vuelas.
Los hechizos depredadores se mueven al comienzo de cada ronda de batalla, después de que los jugadores determinen quién tendrá el primer turno de la ronda.
Es muy importante recordar esto último puesto que puede influir en la decisión a la hora de escoger quién va a jugar el turno. Me explico: si por ejemplo estás en una situación de doble turno en contra, el haber lanzado un hechizo permanente te da una pequeña ventaja en caso de que tu oponente tenga doble turno ya que así activas el hechizo permanente antes de que empiece a jugar su turno. Esto puede resultar especialmente interesante si ganas la tirada y has movido en tu turno anterior de forma que le regales el doble turno a tu oponente y encima le hagas daño con el hechizo permanente (sí, aunque es una táctica arriesgada y difícil de implementar luego puede tocarte a ti el doble turno y puedes remontar una partida contra un rival que parecía tener ventaja).
Además, en el caso de que haya varios hechizos depredadores en juego los jugadores alternan la selección de hechizos para moverse, comenzando con el jugador que tiene el segundo turno de la ronda.
A diferencia de otros modelos, un hechizo depredador sí puede cruzar el borde del campo de batalla cuando se mueve; si lo hace, el hechizo es inmediatamente disipado. Por otro lado, un mago puede intentar disipar un hechizo permanente al comienzo de cada una de sus fases de héroe. Si un mago intenta disipar un hechizo permanente (incluso si falla), podrá intentar lanzar un hechizo menos de lo normal en esa fase. Además, un hechizo permanente no puede intentarse disipar más de una vez por fase de héroe (incluso aunque tengas más de un mago o tenga la capacidad de dispersar diversas veces).
Es importante remarcar que dispersión y disipación son conceptos distintos, por lo que si por ejemplo tienes un +1 a dispersión no te sirve para una tirada de disipación. De hecho en las faqs se especifica que si alguna habilidad te permite dispersar sin ser un mago, eso no significa que puedas disipar (pero sí podrías realizar una dispersión de forma normal cuando el rival intenta lanzar el hechizo permanente antes de que esté en mesa).
Por último, ¡recordar que sí se puede disipar un hechizo que tú mismo lanzaste en un turno anterior e incluso puedes volverlo a lanzar en el mismo turno que lo disipas!
Ha sido un buen repaso, ¿no? Vamos a ver ahora algunos ejemplos que personalmente veo poco en las listas pero son hechizos permanentes que me encantan. No voy a hablar sobre aquellos hechizos que se ven más sobre las mesas de juego (Balewind Vortex, Umbral SpellPortal, Chronomantic Cogs, etc.)
Ya tratamos en el artículo anterior de 7 Reinos Mortales que ganar la tirada de escoger Reino puede darte muchas ventajas, pero es que si además a la hora de crear la lista has tenido en cuenta posibles combos con hechizos permanentes que hayas incluido, ¡puede darte incluso más ventajas! De hecho me gustaría poder saber cuáles son los reinos que más veces se escogen para jugar para a la hora de hacer mis listas de torneo tenerlo en cuanta si voy a incluir un hechizo permanente que se puede potenciar con el reino.
Quicksilver Swords es un hechizo permanente que combina a la perfección con cualquier lista de Cities of Sigmar. Debido a la habilidad de lealtad Amplified Sorceries sale siempre potenciado por solo una dificultad de lanzamiento de 6 y con un alcance efectivo de 24” y vuela (en principio si tu oponente se despliega a 24,01” no llegas a hacer daño en el primer turno si empiezas, pero en muchos escenarios los ejércitos empiezan a 18” de separación). Encima si luchas contra el Caos haces mortales con 15 dados a 5+ en lugar de 6+, y todo ello por 30 puntos, es inmejorable. Os recomiendo utilizarlo para cazar héroes pequeños que dan bonos y si sobreviven rematarlos a disparo.
También por 30 puntos tenemos Cabeza Ardiente. Este hechizo permanente que es más difícil de lanzar (tirada de 7) y tiene mucho menos alcance efectivo (13”). Sin embargo, no solo sirve para hacer daño, si no que al mismo tiempo potencia a todas las unidades cercanas, por lo que también puede usarse para repetir los 1s en disparo (y combate), aunque creo que la mejor forma de sacarle partido es jugando alguna miniatura como Morathi o Allarielle que van a estar a la vez cerca del enemigo y si calculas bien las distancias puedes a la vez hacer daño y potenciarte.
Emerald Lifeswarm es un hechizo caro (50 puntos, en mi opinión debería valer 40) pero poder resucitar miniaturas y curar héroes puede ser muy bueno. Es verdad que es muy aleatorio, pero si juegas en el Reino de la Vida puede darte mucha ventaja.
¿Has jurado lealtad a Grimnir? En ese caso esta invocación magmática es para ti. Todas las invocaciones magmáticas son muy buenas, pero esta merece especial mención. Por 40 puntos te da un escudo místico en área de completamente 12” y tapa visión al enemigo al mismo tiempo que si juegas Magmadroth como yo puedes volar por encima, es imprescindible en todas mis listas.
Tenemos también un ejemplo similar con la Prismatic Palisade, que por solo 30 puntos y una dificultad de lanzamiento de 5 y un alcance efectivo de 24” te permite tapar visión y putear a tu rival para que impacte peor, muy buen hechizo si tienes miedo de las gunlines (lástima que no sirva contra Lumineth).
Existen muchos otros hechizos permanentes de gran utilidad, pero siempre es un reto aprender a usarlos de forma correcta y decidir si vale la pena incluirlos en la lista o no. Hay jugadores que igual que pasa con otras capas de reglas extras como la escenografía, triunfos o los reinos, no se fijan en las ventajas que los hechizos permanentes les pueden otorgar, pero si eres un jugador de torneos debes tener en cuenta todas estas opciones a la hora de realizar tu lista para maximizar tus posibilidades cuando te toque enfrente un mal pairing.
¡Recuerda que las listas que mejor funcionan en torneo suelen ser aquellas que no se lo juegan todo a una carta y cuentan con diversas opciones!
Miniwars
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