Las reglas de combate en Kill Team también cambian en esta edición. Si bien las armas cuerpo a cuerpo tienen muchas de las mismas características que el armamento a distancia que vimos ayer, la naturaleza rápida y violenta del combate cuerpo a cuerpo significa que la supervivencia es más una cuestión de decisiones en una fracción de segundo y un instinto perfeccionado que ataques cuidadosamente dirigidos.
En lugar de que el atacante haga sus disparos y trate de esquivar la armadura de su objetivo, ambos luchadores lanzan sus ataques cuerpo a cuerpo simultáneamente.
Comenzando con el atacante, los combatientes luego se alternan, eligiendo si quieren usar sus ataques (que impacten con éxito) para infligir daño O BIEN parar (parry) UNO de los impactos de su oponente, anulándolo.
Esta mecánica otorga una posibilidad mínima de supervivencia al jugar defensivamente. Parece muy fácil ir a saco y jugar agresivamente, pero dependiendo de quién o de algún objetivo quizá no sea tan fácil decidir qué hacer en combate. Bien por la emoción añadida.
Esto significa que cada pelea es una danza estratégica a muerte en la que poderosos ataques se desvían en el último segundo o un soldados se llena de valor y se lanza sobre el enemigo para asestarle un desesperado último golpe.
Trabarse en un combate cuerpo a cuerpo es especialmente mortal ya que, a diferencia del combate a distancia, las salvaciones con armadura no te ayudarán: en confines tan estrechos, encontrar una articulación expuesta o apuntar a una cabeza tontamente desprotegida es relativamente fácil.
Lo único que se interpone entre un operativo y el zumbido de las hojas de una espada sierra es su propia habilidad de lucha, y esto les da a los verdaderos especialistas en combate cuerpo a cuerpo su momento para destacar y de paso terminar la faena.
No os preocupéis fanáticos de las espadas de energía y otras piezas de equipo especialmente afiladas: estas armas aún conservan su letalidad icónica gracias a sus reglas especiales y críticos.
Siguiendo con la espada de energía, por ejemplo, cuya regla Letal (5+) significa que conseguirá impactos críticos con el doble de posibilidades* respecto a la humilde bayoneta por ejemplo.
* críticos a 6s.
Por supuesto, no puedes cortar a tu oponente en pedazos si no te acercas lo suficiente a él en primer lugar, entonces, ¿cómo lo hacemos?
Los desarrolladores de reglas han tenido varias preguntas y soluciones sobre cómo funciona el movimiento en la nueva edición. Efectivamente ha cambiado también.
Las distancias ahora se miden utilizando los calibres que vimos en las datacards; se dividen en cuatro incrementos: 1 ″, 2 ″, 3 ″ y 6 ″, cada uno de los cuales corresponde a una forma diferente. Las unidades se mueven en incrementos de 2 ″ (que se corresponde con ◯), donde la mayoría tienen dos o tres ◯.
Este nuevo sistema hace que moverse por el terreno sea mucho más fácil: el coste de subir una escalera o saltar una barricada suele ser ◯, por lo que la mayoría de las tropas pueden moverse 4″ en total si también superan un obstáculo durante su turno.
El uso de estos indicadores acelera la partida, ya que no hay necesidad de medir complicadas distancias verticales exactas.
Ejemplo: en la ficha de este Soldado Veterano de Krieg vemos que mueve tres círculos, lo mismo que usar tres veces la superficie de la regla designada con un círculo.
En el caso de cruzar la tubería que nos presentan arriba el Soldado perdería un círculo en su movimiento, quedando solamente dos círculos restantes, que tal como leemos en el párrafo de más arriba efectivamente equivale a cuatro pulgadas.
En última instancia las distancias en Kill Team se siguen midiendo en pulgadas, por lo que si quieres usar una cinta métrica, o las reglas que uses habitualmente bienvenidas son también.
Consulta las reglas de disparo en Kill Team.
Miniwars
No hay comentarios:
Publicar un comentario