jueves, 15 de julio de 2021

Reglas de disparo en Kill Team

Las reglas de disparo en Kill Team también se rigen por los cuadraditos y circulitos y resto de formas geométricas básicas de su nueva mecánica. Veamos si es posible volarle la cabeza al comando de tu rival cuando salga el juego y los jugadores se agolpen en las tiendas para las próximas campañas y torneos que se avecinan este verano. 

Pero para ello hay que ponerse la mascarilla primero. Haz que tus vecinos, amigos y familiares lleven la máscara como buenos Korps de la Muerte de Krieg. Y que a su vez digan lo mismo. Bien. El Emperador está complacido y habrá torneos.   


Es posible que hayas visto algunas reglas de armas cuando revisamos las tarjetas de datos renovadas. El combate a distancia se ha rediseñado para adaptarse mejor a las caóticas batallas a corta distancia donde los comandos lucharán en la nueva edición. Ya sea que sus agentes disparen con cuidado con un rifle láser o desaten torrentes de prometio ardiente de un lanzallamas estas reglas presentan cambios que afectarán a las partidas y formas de jugar.

Los "3" representan el Daño crítico que infligen estas armas.

De un vistazo, es posible que te preguntes dónde está marcado el alcance del rifle láser. Debido a la naturaleza cercana del campo de batalla del Kill Team, las armas tienen un alcance ilimitado a menos que se indique lo contrario.

Seguros de que un rayo o explosión de plasma no se quedará corto, los tiradores ahora tienen tiempo para considerar su ángulo de tiro con cuidado. Del mismo modo, quienes van a recibir fuego van a tener muy claro que  necesitan aprovechar al máximo el terreno para mantener a cubierto.

kill team disparo

En el fondo, todas las armas a distancia comparten algunas características clave. La estadística de Ataques muestra cuántos disparos puede realizar un operativo con esa arma. Las tiradas que igualan o superan su Habilidad en Proyectiles se marcan como impactos, y las tiradas de 6 se cuentan como golpes críticos.

A continuación el objetivo de los disparos debe tirar el número de dados igual a su estadística de Defensa; cualquier resultado que iguale o supere su característica de Salvación cuentan como una salvación, y los 6 cuentan como salvaciones críticas.

Una vez que se han tirado todos los dados, se comparan las tiradas para impactar del atacante y las salvaciones del objetivo. Fundamentalmente, los impactos críticos solo se pueden bloquear con una salvación crítica o dos salvaciones estándar

Cualquier golpe que no sea cancelado por una salvación aplica su Daño a las Heridas del objetivo. 

Como puede verse más abajo en el perfil del Lanzallamas y el Láser largo, el Daño presenta dos numerales divididos; el primero representa cuánto daño se inflige en un impacto normal y el segundo por un impacto crítico, respectivamente.

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Por último, deben tenerse en cuenta las Reglas especiales y las Reglas de golpe crítico que puedan tener un arma. Estos otorgan a sus ataques a distancia una variedad de efectos extra que podrían permitir distribuir disparos entre múltiples objetivos, cambiar la dirección desde la que la cobertura es efectiva y más cosas.


Las reglas especiales siempre están en juego y, a menudo, son factores que definen el funcionamiento del arma. Por ejemplo, el Lanzallamas tiene un alcance restringido, pero, a cambio, su habilidad Torrente [jaja el que faltaba en Warhammer -NdT] permite atacar a todas las miniaturas dentro de ◯* del objetivo inicial. Nadie puede escapar de la abrasadora inundación de prometio a tan corta distancia.

*es decir, 2" tal como vimos ayer.


Las reglas de impactos críticos, como su nombre lo indica, solo se aplican a los éxitos críticos. La regla MW3 (abreviatura de Mortal Wounds 3) del Long-las, por ejemplo, inflige tres heridas automáticas por cada golpe crítico conseguido ANTES de que el desafortunado objetivo tenga alguna posibilidad de salvarlas

Esta regla refleja el efecto devastador de un espectacular disparo de francotirador que apunta perfectamente a un hueco en la armadura enemiga.

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Como puede verse, las opciones de armamento son vitales en la nueva edición de Kill Team. Y como debe ser. Casi todos los detalles de cada mini tienen un efecto en el juego (aunque algunos son puramente cosméticos, por supuesto). 

Mañana veremos las nuevas reglas de combate cuerpo a cuerpo, donde los Kommandos Orkos "reparten" especialmente. 

¿Te está gustando esta nueva mecánica de Kill Team? ¿Crees que realmente va a agilizar el juego o habrías propuesto otros cambios?  

Fuente 
Miniwars

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