Con el Caballero Abominable (Knight Abominant) como novedad principal del set de ejército de Caballeros del Caos próximamente, hemos visto alguno cambios en sus armas y reglas malditas, así como los favores oscuros de los Dioses del Caos.
El aterrador nuevo Caballero no es solo una máquina de matar con armamento de una Era oscura, como el Combustor Volkite, también es un psíquico que puede invocar el poder incontrolable del empíreo para manifestar los poderes ruinosos de la disciplina Tormenta de Disformidad (Warp Storm).
Un Abominable puede manifestar dos poderes psíquicos por turno y conoce dos poderes de esta disciplina exclusiva. Obtienen poder de las turbulentas tempestades de la disformidad, convirtiéndose en una especie de meteorólogo místico y malicioso, adivinando el clima disforme y persuadiéndolo para que cumpla sus órdenes.
Winds of the Warp invoca vientos huracanados que tan poderosos que desvían proyectiles del objetivo, con relámpagos que detonan las ojivas prematuramente. Cada vez que el lanzador pierde una herida, una tirada de 5+ evita que la pierda. Si manifiesta esta bendición con un 8 o más, los vientos pueden mutar y soldar los caparazones dañados de los Caballeros de la clase War Dog si están a 6" o menos del Psíquico; cuando pierdan una herida, con una tirada de 6 la evitarán.
Este clima inclemente también tiene aplicaciones ofensivas. Spitesquall evoca un odioso diluvio contaminado por la disformidad con el efecto secundario indeseable de arrastrar las almas enemigas a la disformidad. La unidad objetivo no puede efectuar disparos defensivos ni Preparar Defensas.
Con este poder también deberá llevarse un conteo de la unidad atacada, añadiendo una marca al conteo cada vez que se destruya una miniatura de dicha unidad. Al final de cada Fase, si la unidad todavía está en el campo de batalla, tira 1D6 por cada marca, y con cada resultado de 5 o más, la unidad sufre una Herida Mortal. La cuenta se pone a cero al final de cada fase, por lo que deberán coordinarse ataques combinados entre unidades amigas para causar el máximo daño.
Hay cuatro poderes más, desde centelleantes tormentas eléctricas hasta espantosos vórtices diseñados para destrozar las fuerzas de tu oponente y dispersarlas a los cuatro vientos. Pero, ¿y si tu Caballero Profanador quiere unirse a la fiesta psíquica?
Tzeentch ha pensado en ello. Cualquier piloto del Caos puede, por el dudoso precio de comprometer su alma inmortal al que Transforma las Cosas ganar el regalo del Pirotrono para su Caballero. Esta cabina llena la mente del piloto con el conocimiento arcano combinado de novecientos noventa y nueve magisters sacrificados hace mucho tiempo.
En resumen, esto le da al Caballero la palabra clave Tzeentch, proporciona a cualquier Caballero que no sea un Abominable la palabra clave Psíquico y otorga la capacidad de manifestar y negar un poder psíquico. Si ya es un Caballlero Abominable, su poder se multiplica para manifestar y negar poderes psíquicos hasta tres veces por turno.
Combina esto con una habilidad favorita, acumula bajas en nombre de este poder demoníaco y podrás convertir a uno de estos Caballeros en una vorágine de poder metafísico y enorgullecer a Tzeentch.
Tener acceso a estas habilidades psíquicas debería tener a los pilotos de Caballeros Imperiales temblando en sus botas..
Miniwars
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