lunes, 26 de diciembre de 2022

Filtración de la hoja datos de Azrael Primaris

Azrael sigue revelando secretos con una nueva hoja de datos que se filtró ayer. Qué casualidad ¿no? Sin grandes cambios en sus habilidades pero con +1 Herida y +1 Ataque en su perfil y alguna mejora en el armamento, se posiciona como un personaje moderadamente mejor en combate gracias al punto adicional en Fuerza y Daño de la Espada de los Secretos.  

Hoja datos Azrael Primaris

La Herida adicional significa que no puede caer bajo un disparo de Cañón Láser y, junto a las palabras clave <Deathwing> y/o <Círculo Interior> que le dan la regla Fisiología Transhumana, será difícil que un impacto a corta distancia de un cañón de fusión lo deje ko.  

Las habilidades de Azrael siguen intactas, lo cual es una oportunidad perdida, aunque con un personaje con tantas de estas habilidades era de esperar que no hubiese grandes cambios si los hubiere. 

Su coste en puntos muy posiblemente no cambiará y así lo parece. Con un Poder de 9 digamos que nos quedaremos en los mismos 160 puntos. 

Lo más destacable es que Azrael ahora combatirá con 7 Ataques a la carga* de Fuerza 7 con Daño 3 e infligiendo Heridas Mortales con 6s en las tiradas para herir. No está mal.  

*o al ser cargado, o al realizar una Intervención Heroica, de la forma habitual en facciones de Marines. 

El problema radica en lo que adolecen todos los personajes que van a pie. Son una buena base para las tácticas tipo "castillo" pero en el caso del bueno de Azrael, que tiene alguna regla para situaciones diversas, peca por desaprovechar sus habilidades si lo dejamos en estos castillos.  

Quizá ahora pueda jugarse a Azrael de una forma más agresiva, pero de nuevo nos encontramos que desaprovechamos algo, en este caso el bonificador de +1 a los ataques si la unidad ha movido en la fase previa. No es un gran mal, pero sí que es característico de este capítulo perder algo para poder aprovechar otra regla. 

Nos encontramos además que Azrael es ahora (casi) tan bueno en combate como Belial, Maestro de la Deathwing. Sigue el debate de la flexibilidad versus la especialización.   

De todos modos Azrael primarizado sigue siendo un buen recurso a la hora de construir listas, básicamente por los 2 Puntos de Mando gratis, que son una ayuda importante. Por este motivo, si lo comparamos con otro personaje con el mismo coste en puntos, el imparable Alto Mariscal Helbrecht de los Templarios Negros, veremos que su capacidad de ataque es mucho mayor, pero Azrael ofrece ventajas como estos Puntos de Mando. 

Siguiendo con la baza de los Puntos de Mando, deberá tenerse en cuenta a quién incluir en el Cuartel General, también tenemos a otro candidato serio, el eficiente y extrañamente peleón -para tratarse de un psíquico- Ezekiel con un coste de tan solo 115 puntos, o bien Azrael tras cruzar el Rubicón y sus habilidades al estilo "navaja suiza".  

Sobre el resto de personajes mejor no hablar porque seguimos con el mismo problema de solapamiento de reglas y especialización, ya sea con Sammael y los Talon masters, u otros personajes que simplemente no terminan de encajar en esta edición: Lazarus y Asmodai.   

Un última ventaja: a partir de ahora Azrael puede embarcar en transportes Primaris y con ello movilizar la clásica táctica del castillo, que puede aprovecharse para potenciar unidades de infantería como los Erradicadores, Agresores, Intercesores de Asalto, Hellblasters, Intercesores Pesados, u otras unidades (Intercesores Veteranos, Bladeguard,..) según el tipo de acción en el campo de batalla y el transporte que asignemos.   

Hasta confirmación oficial se recomienda tratar esta hoja de datos como un rumor.  

Fuente 
Miniwars

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