Se han pulido los yelmos, se han emplumado las flechas, se ha barrido el polvo del desierto de todas las grietas y Warhammer: El Viejo Mundo ya planea su lanzamiento principios de 2024.
Mientras el Estudio de Diseño de Warhammer se desenvuelve del último reducto verde, es hora de que comencemos a analizar más a fondo las reglas del juego en una nueva serie de artículos que se irán sucediendo durante el período previo al lanzamiento de la vuelta de este juego entrañable.
Hoy, este artículo en forma de Almanaque del Viejo Mundo analizamos la estructura básica del juego y la primera fase principal: la Fase de Estrategia.
Estructura del juego
Warhammer: El Viejo Mundo (Warhammer: The Old World) es un juego nuevo, diseñado desde cero para simular grandes regimientos que se encuentran en combate mientras ráfagas de flechas y disparos de artillería se elevan sobre sus cabezas, y la caballería, magos, héroes y monstruos chocan en combate a su alrededor. Esto no quiere decir que no se haya inspirado mucho en lo que le precedió, incluidas varias ediciones populares de Warhammer El Juego de Batallas Fantásticas (Warhammer Fantasy Battles). Gran parte de la complejidad se ha mantenido (y, particularmente en lo que respecta a la moral), pero se ha pensado mucho en la estructura de las fases, en particular cuándo las unidades y los personajes podrían usar sus habilidades.
Warhammer: El Viejo Mundo es un juego de Rondas y Turnos; Cada partida se divide en varias rondas. Durante cada Ronda, ambos jugadores realizarán un Turno, cada uno de los cuales se divide en cuatro fases principales: la Fase de Estrategia, la Fase de Movimiento, la Fase de Disparo y la Fase de Combate. Finalmente, cada Fase se divide en cuatro pasos llamados Subfases.
La Fase de Estrategia
Comenzamos con la subfase de Inicio de Turno, que es cuando determinadas unidades realizan acciones especiales o realizan chequeos. Estos no son comunes y sus detalles estarán claramente establecidos en sus reglas. Por ejemplo, los Trolls de Piedra realizarían sus chequeos de Estupidez en este momento, y también es cuando los Fanáticos de los Goblins Nocturnos saltan de sus unidades y se colocan sobre la mesa.
Además, un escenario particular puede requerir que verifiques si se ha cumplido una condición de victoria en este momento. También puedes utilizar esta fase para ordenar la mesa, eliminando las bajas perdidas y los dados esparcidos.
La segunda subfase es más emocionante: Subfase de Mando. Aquí es cuando se activan las reglas especiales de la mayoría de los personajes. Por ejemplo, un Señor Bretoniano blandiendo el Cuerno de Halcón de Fredemund puede hacerlo sonar en la subfase de Comando, con la esperanza de impedir que los oponentes puedan Volar.
¿Qué sería de Warhammer sin magia? Notarás que no hay una fase al uso en el juego; en cambio, los poderes mágicos y los hechizos se lanzan durante las fases relevantes. Mano de Morko (o Gorko) es un hechizo de Transporte, lo que significa que se lanza en la Fase de Movimiento, por ejemplo.
Sin embargo, el tercer paso de la fase de estrategia es la Subfase de Conjuración, que es cuando lanzas encantamientos (potenciadores mágicos para tus aliados) o maleficios (penalizaciones mágicas para tus enemigos). Los jugadores se turnan durante este paso para elegir magos que no estén huyendo para intentar lanzar hechizos. Los Reyes Funerarios, por ejemplo, podrían optar por lanzar el Encantamiento de las espadas malditas de Djaf del saber de Nehekara. ¿Qué es un valor de invocación? Entraremos en más detalles sobre la Magia en otro artículo...
El último paso en esta Fase es Reagrupar a las Tropas que Huyen. Aquí es cuando el jugador activo debe intentar reunir a todas sus unidades que están huyendo. Para realizar un chequeo de Reagrupamiento, elige una unidad y tira dos dados contra su característica de Liderazgo. Si fallas, seguirá huyendo durante la Fase de Movimiento; Si lo superan, tu unidad podrá realizar un movimiento de reorganización gratuito y regresará a la batalla.
También sabremos más sobre la moral en un artículo posterior, pero tengamos en cuenta que si una unidad tiene menos de la mitad de su fuerza, tendrá un modificador de -1 a su liderazgo cuando intente reagruparse. Con menos del 25% necesitarán un doble 1 natural.
Hay muchas más pistas sobre Warhammer: El Viejo Mundo en los próximos meses. Abordaremos el resto de las Fases, además de las reglas de Magia, Moral, Psicología y otros temas, y también tendremos más detalles sobre facciones, trasfondo, minis y… el futuro del juego.
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